venerdì 29 ottobre 2010

D&D Gamma World


Nome: D&D Gamma World

Autori: Richard Baker - Bruce R. Cordell

Data di Pubblicazione: 19 Ottobre 2010

Editore: Wizards of the Coast (importato in Italia da 25 Edition/Magic Market)

Prezzo: 34,95 €

Note: Non tradotto: è importato in lingua originale

Nonostante fosse da un po' che non se ne sentiva parlare, Gamma World è un gioco che vanta un'illustre storia sulle sue spalle. La sua prima incarnazione, datata 1978 e marchiata TSR, fu uno dei primi giochi di ruolo ad ambientazione fantascientifica. Per la precisione, fu il primo gioco a trattare il tema del postatomico, ed ebbe tra i suoi autori anche anime illustri (leggasi che il primo dei supplementi fu, tra gli altri, opera anche di Gary Gygax).
Nel corso del tempo si sono susseguite molte edizioni del gioco: le prime quattro vantavano un sistema proprio, mentre la quinta, del 2000, si appoggiava sul sistema di Alternity, un altro gioco fantascientifico della TSR. Nel 2003 si vide l'ultima incarnazione del gioco, basato stavolta sul d20 Modern.
 
Da allora sono passati sette anni, ed ecco che Gamma World rifà la sua comparsa, appoggiandosi stavolta sulle solite basi della quarta edizione di D&D. A curare la più recente incarnazione di questo titolo tutto sommato importante troviamo Richard Baker e Bruce R. Cordell, il cui nome già è legato a vari manuali di D&D 4E. 

Le premesse sono dunque invitanti, resta da vedere se il gioco sarà all'altezza del suo nome.

D&D Gamma World è stato pubblicato sotto forma di scatola, seguendo dunque la nuova traettoria commerciale che la WotC sembra avere tracciato per le sue future pubblicazioni (come ad esempio D&D Essential). All'interno del blocco, compatto e invitante, si trovano un manuale di 160 pagine in formato Paperback (l'equivalente dell'A5, in america), due cartoni di segnalini per PG e mostri, due mappe per gli scontri di esempio presentati nel manuale, un mazzo di carte da 80 carte, un booster pack contenente 8 carte, e una pubblicità dei più recenti prodotti WotC.

Il manuale è decisamente striminzito, se paragonato alle serie di cartonati A4 di 300 pagine a cui la WotC ci ha abituati. Ad ogni modo, tutti i futuri manuali WotC pare che saranno di questa taglia per i prossimi tempi, dunque fin qui nulla di strano.

L'ambientazione del gioco coglie alla sprovvista, e anche se solo accennata, rende perfettamente l'idea del tipo di sessione a cui il gioco aspira. Tutto comincia quando nel 2012 un gruppo di scienziati a Ginevra fà un esperimento che, guarda a caso, và male. Ne deriva che più universi entrano in collisione, dando vita a una nuova realtà che è un mix di tutte quante. In alcuni universi, per intenderci, Nikola Tesla aveva conquistato il pianeta alla testa di un esercito di robot, in altri non fu particolarmente importante chi vinse le World Series del 2011, mentre in altri i dinosauri non si erano estinti. In altre, addirittura, nel 1947 a Roswell non venne assassinato l'ambasciatore dei Grigi che portava doni da pianeti lontani. Per finire in bellezza, nell'83% dei possibili universi la guerra fredda era sfociata in un olocausto atomico, mentre nel 3% la Francia aveva scaricato il suo intero arsenale nucleare sulla città di Peshtigo, nel Wisconsin, perchè era una cosa che semplicemente prima o poi andava fatta. Ora siamo nel 2162, e il mondo è un po' un casino.
  
Le regole, come già detto, si basano su quelle della quarta edizione di Dungeons and Dragons. Ciononostante, alcune modifiche rendono questo titolo diverso da ciò che sarebbe invece stata una semplice modifica alle classi e alle razze del normale D&D.

Le modifiche riguardano per lo più la creazione del personaggio: la maggior parte di esso è randomizzata tramite tiri di dado, e le decisioni da prendere sono pochine. La cosa lascia inizialmente perplessi, ma l'attimo di straniamento derivante dallo scoprire che non si possono scegliere nemmeno poteri, abilità, o rituali, passa quando si coglie quale sia lo scopo ultimo del gioco: D&D Gamma World, in modo più o meno velato, non punta allo spessore tattico del normale D&D, o al creare trame di grande impatto. Sembra invece che lo scopo ultimo degli autori sia stato quello di creare un gioco molto più immediato, grezzo, e fondamentalmente trash, che punta a creare situazioni buffe e improbabili dove ci sia poco da ragionare.

Come dicevamo infatti, il PG è quasi interamente randomizzato. Le sue due origini (le mutazioni genetiche che determinano cosa effettivamente sia), che poi determineranno i poteri e i bonus alle abilità, sono determinate tirando un d20 su una tabella. Vengono fuori cose buffe, come il fatto che il PG è uno sciame di scarafaggi, una sorta di torcia umana, oppure un leone antropomorfo albino multicolor che può cambiare il proprio colore tipo camaleonte (quest'ultimo è stato il mio PG di prova, si...).
I livelli sono massimo 10, a differenza dei 30 di D&D, e la quantità di PX necessari per livellare è minore (500 dal primo al secondo). Ad ogni livello si ottiene qualcosa; di solito si sblocca un potere in più.

I combattimenti sono stati alleggeriti. Essendo tutto randomizzato manca infatti ora la suddivisione in ruoli, il che potrebbe aiutare l'introduzione a D&D 4E per quei giocatori che, provenendo da qualche vecchia edizione, non sono abituati a pensare in modo così apertamente tattico.

Durante gli scontri ogni personaggio ha inoltre un certo quantitativo di Alpha Mutations (mutazioni random, passeggere, pescate dal mazzo di carte. Ricordate il mazzo nella scatola, e il booster?) e di Omega Tech (l'equivalente degli equipaggiamenti magici, anche questi pescati a caso dal mazzo), che donano nuovamente quel tocco di imprevedibile e di inspiegabile che rende intrigante il gioco.

Abbiamo citato i Booster Pack. Essi sono semplicemente delle bustine, tipo quelle dei giochi di carte collezionabili, che contengono nuove Alpha Mutations e Omega Tech, suddivise come al solito per rarità. Mi risulta che anche in madrepatria costino un occhio della testa, e anche se danno qualcosa in più al gioco, comprarle non è assolutamente necessario. 

Di base, in poche parole, Gamma World funziona.

Le cose brutte ad ogni modo non mancano.

Gli autori non sembrano infatti avere avuto il coraggio di rischiare abbastanza da non introdurre la famigerata Regola d'Oro, la regola che permette al master di piegare le regole a suo piacimento. Il DM è dunque incoraggiato a mettere ogni tanto degli scontri impossibili da vincere per i PG, dato che lo scopo di questi ultimi nel gioco non è la vittoria (quando la premessa di D&D 4E, il sistema su cui si basa il gioco, è invece che i giocatori giocano per SCONFIGGERE il DM, che dunque non deve barare). Si fa inoltre riferimento alla possibilità di ignorare la tabella delle CD per le prove di abilità, così da mettere delle prove con CD insuperabile, se si vuole che i PG non passino la prova. Per finire in bellezza, il manuale dice esplicitamente che se c'è da decidere è il DM che decide quando e come applicare determinate regole. Quindi, in poche parole, è tutto in mano sua.

Ciononostante questa regola può, per fortuna, essere ignorata. Ma non averla proprio scritta sarebbe stato meglio.

Un'altra nota di demerito è l'impossibilità pratica, nonostante le premesse, di giocare questo gioco senza prendere altri manuali di D&D.

I mostri non sono infatti abbastanza numerosi da permettere di costruire un numero abbastanza vario di incontri. Come se ciò non bastasse, mancano i mostri di settimo, ottavo, e nono livello, mentre di decimo livello troviamo solo un solitario. Certamente il catalogo verrà incrementato nelle future pubblicazioni, già annunciate, ma di base il gioco, così, non è giocabile. Mancano inoltre le regole per creare i mostri, dunque il DM non può neanche sviluppare nuove minacce di sua iniziativa senza andare a occhio. L'unica è importare mostri da altri manuali di D&D (zombie di D&D che in Gamma World diventano gente contaminata dalle radiazioni, millepiedi giganti che diventano... millepiedi giganti), o utilizzare le regole delle due Guide del Dungeon Master per creare nuovi mostri.

Tornando ai pregi del gioco, le armi hanno subito qualche semplice restyle regolistico. Semplicemente, le tabelle non elencano più ogni tipo di arma, ma le suddividono per categorie. Sappiamo perciò che un'arma a due mani in mischia fà un certo quantitativo di danni e ha un determinato bonus al tiro per colpire; che poi quest'arma sia una spada laser, una motosega, un'asta di legno, un cartello stradale, un tostapane impugnato per il cavo della corrente e utilizzato come mazzafrusto, è tutto lasciato alla creatività dell'utilizzatore.
C'è inoltre una meccanica assai semplice e intrigante relativa alle munizioni delle armi a distanza, che ora non stò a descrivere nel dettaglio per evitare di allungare ulteriormente questa recensione che già è un papiro.

Per finire, l'artwork del manuale è di gran pregio, e le immagini demenziali strappano più di qualche risata.


PRO:
- Le regole di D&D 4E sono state reinventate per adattarle ad un nuovo stile di gioco, più diretto e scanzonato;
- L'ambientazione, anche se solo accennata, è demenziale, e l'artwork e il vocabolario utilizzato per scrivere trasmettono appieno questo sapore;
- Le regole delle armi e delle munizioni sono particolarmente intriganti; 

CONTRO:
- Il DM, stando ad alcune scritte, ha un potere universale;
- Nonostante quanto asserito dalla WotC, così com'è il gioco non è giocabile autonomamente sul lungo periodo, a causa della scarsità di mostri. È dunque necessario possedere qualche manuale di D&D per importarne di nuovi.

SINTESI:
Personalmente lo consiglio, fermo restando che sarà probabilmente necessario acquistare altri manuali di D&D per importare materiale, e che bisognerà chiudere gli occhi su qualche punto che inserisce regole farlocche che mettono nelle mani del DM tutto il potere del gioco.