domenica 28 novembre 2010

Traveller


Nome: Traveller

Autore: Gareth Hanrahan (il gioco è però basato sul Traveller originale del 1977, di Marc Miller)

Data di Pubblicazione: 2008, sia all'estero che in Italia

Editore: Mongoose Publishing (importato in Italia da Wild Boar)

Prezzo: 30,00 €
La prima recensione che ho fatto su questo blog è stata quella della settima edizione di Gamma World. Già allora non fu facile misurarsi con uno dei primi giochi di ruolo, per di più il primo gioco ad ambientazione post-apocalittica.

Con questa nuova recensione andiamo ancora più indietro.

Se la prima edizione di Gamma World era datata 1978, quella di Traveller risale addirittura al 1977. Fu uno dei primi avversari di D&D, ed è assieme a quest'ultimo uno dei marchi più vecchi tuttora sul mercato.

Tra l'altro, le cose buffe non finiscono qui. Se l'edizione di Gamma World che ho osato recensire è la settima, piuttosto lontana del design originale, questa edizione di Traveller è sì la più recente, ma è altrettanto vero che essa si rifà alle regole e all'ambientazione del primo Traveller, il cosiddetto Classic Traveller.

Lo apprendiamo infatti dalla trascrizione sul retro del manuale, che parla di un aggiornamento al nuovo millennio delle originali regole di gioco. Non ho potuto trovare su internet qualcosa che mi spiegasse esattamente in che cosa consisterebbe questo aggiornamento delle regole. Da quanto ho capito è semplicemente stato cambiato qualcosa nella creazione dei personaggi, anche se non ho capito nello specifico cosa. L'unica cosa di cui sono certo è che è stata eliminata la possibilità (comunque lasciata come regola opzionale) di tirare le cuoia in creazione.

Che Traveller, comunque, sia un gioco di ruolo vecchia scuola, non c'era sicuramente bisogno di un genio per capirlo.

L'impostazione è delle più generiche: un master, un manuale A4 dall'aspetto solido e dal buon odore (che rimane alla pari di Cold City come miglior odore: è più raffinato rispetto al dolciastro di Cold City, ma è meno duraturo), e un gruppo di giocatori pronti a sfoggiare tutto il loro nerdume.

Manca tuttavia un particolare fondamentale (ed è per questo che è un gioco Old School): nessuna regola dà il permesso al master di ignorare o piegare le regole a vantaggio di una qualche sorta di storia. Traveller dunque arriva come un wrestler dei grandiosi anni '70, prende per il colletto il master moderno abituato allo Storyteller, gli tira un paio di sberle, e gli dice «Non so cosa ti abbiano ficcato in testa i giovani di oggi, ma qui le regole le faccio io, e tu le segui come qualsiasi altro giocatore!».

Il veterano sistema di Traveller, dunque, dopo che si è seduto al tavolo assieme ai giocatori, comincia a fare il proprio lavoro. E lo fa dannatamente bene.

Il sottotitolo di Traveller è "Viaggiatori tra le Stelle". Questo è esattamente ciò che sono i protagonisti del gioco, cowboy spaziali che si prendono su e si mettono letteralmente a cazzeggiare tra un pianeta e l'altro, cercando di arricchirsi, migliorare la propria posizione sociale, vivere grandi avventure, soddisfare i propri sogni, atteggiandosi un po' da esploratori, un po' da mercanti, un po' da mercenari.

Non c'è divisione in classi, come è invece in D&D. Alla peggio si può essere di razze differenti (gli umani sono stati sparsi uniformemente in giro per l'universo, per mano di qualche non meglio specificata razza antica, ma sono comunque presenti altre specie aliene intelligenti), ma ciò non toglie che tu, umano o alieno che sia, sei semplicemente un viaggiatore tra le stelle.

Quello che cambia tra un personaggio e l'altro, invece, è il passato. Al momento di creare il proprio personaggio, dopo avere scelto la razza di appartenenza e avere tirato le caratteristiche (che tra l'altro funzionano in modo COMPLETAMENTE diverso dalle caratteristiche a cui D&D ci ha abituati), si parte da quando il personaggio ha 18 anni. Il giocatore deve scegliere che cosa ha tentato di fare il proprio PG una volta raggiunta la maggiore età. Magari ha voluto entrare nella marina mercantile? Forse ha tentato di diventare una spia? Essendo di alta estrazione sociale (lo status sociale è una caratteristica) ha voluto entrare nella nobiltà? O vedendo che era troppo colto per tentare qualcosa di sofisticato ha optato per andare a lavorare come minatore? Le scelte sono davvero tante. Dopo che il giocatore ha scelto, deve effettuare un tiro su una certa caratteristica per vedere se è riuscito a entrare nel lavoro selezionato. Se ce la fa allora tira sulla tabella degli eventi del lavoro, altrimenti deve scegliere cosa fare in alternativa. La tabella degli eventi del lavoro può contemplare cose positive (un amico nell'alta società in conseguenza di un salvataggio di una nave attaccata da una specie aliena?) o negative (sei ferito in battaglia, o ti fai un nemico mortale). In determinati casi si può anche perdere il proprio lavoro. Si tira dunque sulla tabella degli eventi della vita (relazioni amorose, rapporti sociali...), per poi vedere se si riesce a mantenere il proprio posto nel lavoro che ci si era scelti.

Dopo che tutto questo giro di tiri sulle varie tabelle è stato fatto, sono passati quattro anni per il personaggio, che si ritrova a 22 anni. Cosa si fa, a questo punto? Lascia il proprio lavoro, o cerca di scalare ulteriormente quella carriera? Cambia lavoro non potendo più soddisfare i requisiti per stare nei marines? Il giocatore potrebbe anche decidere che il PG è pronto, e dunque si comincia subito a giocare.

La creazione procede in questa maniera fino a che il giocatore del personaggio non decide di essere pronto. Ogni quattro anni che passano il personaggio apprende nuove abilità, potenziandosi in qualche ambito, a seconda della professione scelta (se si decide di stare vent'anni nell'esercito, quando si esce si è probabilmente qualcuno di importante, che sà combattere). Si tira continuamente su delle tabelle, una dietro l'altra, e quando ci si arriva in fondo, il PG è completo sotto ogni punto di vista. Sappiamo chi è ora, sappiamo chi è stato, sappiamo che cosa ha ottenuto quando ha smesso di operare come scienziato, oppure quando se n'è andato dall'esercito che ha servito onoratamente per decadi (magari portandosi dietro una nave, come gentile concessione degli amici che nel frattempo si è creato). Conosciamo inoltre i suoi amici e i suoi nemici giurati, che entreranno senza dubbio in gioco nel momento più opportuno.

Da qui, comincia il gioco.

È importante sottolineare che, anche se probabilmente sono armati fino ai denti (nello spazio nessuno ti sentirà gridare... dunque è meglio girare armati), i personaggi non sono necessariamente dei combattenti. Un'ottimo gruppo di Traveller potrebbe essere composto da un mercante indipendente, che gira trai pianeti scarrozzando la merce che acquista per rivenderla altrove, accompagnato dalla sua guardia del corpo, e magari da qualche amico esploratore che si aggira con lui trai sistemi, cercando un'antica reliquia...

Le abilità di combattimento funzionano pressochè allo stesso modo delle abilità mentali e sociali. Ne deriva che un gruppo può giocare una campagna dove i personaggi sono pirati che assaltano navi altrui, come potrebbe giocare anche un gruppo di nobili in missione diplomatica.

Un'altra questione MOLTO importante, e che forse i gruppi di gioco di oggi sottovaluteranno, è che Traveller funziona alla perfezione solo per fare ciò che è stato creato per fare. I PG sono un gruppo di gente che cazzeggia, e fa quello che vuole. Ne deriva che forzare una trama potrebbe tradursi in risultati spiacevoli: il master farebbe ad esempio alquanto fatica a tenere i giocatori ancorati molto a lungo su un pianeta, dato che questi potrebbero senza troppa difficoltà recarsi ad uno spazioporto imperiale, prendere una nave, e spararsi a qualche decina di anni luce di distanza, lasciandosi alle spalle qualsiasi parvenza di trama riguardante quel pianeta in particolare.

Per masterare Traveller bisogna dunque lasciar lavorare il sistema per conto suo. Le tabelle degli incontri e degli eventi casuali descrivono una VALANGA di possibilità di gioco per colorare le vicende dei personaggi. Magari questi partono dicendo di voler semplicemente portare beni commerciali da un pianeta all'altro, ma il dado potrebbe indicare che un gruppo di pirati gli ruba la nave allo spazioporto. Elementi narrativi vengono continuamente introdotti in gioco tramite l'utilizzo di tabelle di ogni tipo: al gruppo resta solo il doverli seguire.

Le tabelle sono uno dei fiori all'occhiello di Traveller. Ce ne sono di tutti i tipi, per qualsiasi genere di situazioni, e nonostante possano apparire come un numero spropositato, prima o poi entreranno in gioco tutte.

Di tabelle, già abbiamo citato quelle per la creazione del personaggio, e quelle degli incontri casuali. La creazione dei pianeti segue uno schema simile: la disposizione dei sistemi sulla mappa del settore è completamente randomizzata, come anche il tipo di pianeti che li contraddistinguono, il tipo di spazioporto che li lega al resto dell'impero, e le entità che ci si aggirano. La presenza di giganti gassosi presso cui fare rifornimento di carburante, oppure di pirati, è tutta decisa dal caso. Lo stesso vale per i valori di idrografia, diametro, temperatura, e "tendenza politica" dei singoli pianeti.

Ci sono pure le tabelle commerciali, che descrivono quali merci si trovano facilmente su un pianeta, quali beni siano trovabili solo al contrabbando, quali invece siano ricercati. Tabelle di questo genere entrano in gioco quando i giocatori tentano la via della campagna mercantile: se su un pianeta si trovano minerali a basso prezzo, recarsi su un pianeta che notoriamente ne è povero permetterà di venderli a un prezzo maggiorato (definito, come sempre, dalle varie tabelle), il che si tradurrà in un guadagno.

Il sistema prevede dunque una preparazione piuttosto intensa prima di giocare: la creazione dei personaggi è abbastanza lunga, e quella dei pianeti ancora di più. Il manuale da studiare è piuttosto faticoso, dato che le regole appaiono pesanti. In realtà è un'illusione che passa giocando: anche se la preparazione è molto lunga, essa risulta comunque molto divertente nel momento in cui si guardano tutti i pezzi del gioco che si legano come parti di un puzzle. Inoltre, dopo avere superato il gradino della preparazione faticosa, il gioco scorre tutto sommato senza troppi problemi.

Le regole fanno uso del solo d6 (se ne usano due, di solito), e hanno un'impostazione abbastanza classica. In base a quello che vuole fare il giocatore, si tira sull'abilità equivalente, si applicano eventuali modificatori dati dalla situazione, e si ottiene il risultato dell'azione.

Per l'iniziale pesantezza delle regole, le prime partite a Traveller potrebbero rischiare di non venire bene dato che si fatica a fare funzionare TUTTO il gioco al primo colpo. L'idea migliore dunque a quanto ho visto è partire per piccoli passi. Si comincia con le regole che servono nell'immediato, mentre le altre vengono fatte entrare progressivamente quando si rivelano necessarie, per evitare di incasinarsi subito. Bene o male, dunque, il gioco prima o poi parte. E quando parte, non lo ferma più nessuno.

Traveller è un gioco di fantascienza abbastanza pura. La fisica nel gioco è onnipresente, e le regole la fanno entrare nelle meccaniche. Ad esempio, teletrasportarsi con la psionia può essere un problema, se ci si alza (o abbassa) di molto spazio dalla superficie di un pianeta. Teletrasportarsi di un chilometro verso il centro di un pianeta con massa analoga a quella terrestre ad esempio porterebbe ad uno sbalzo nell'energia potenziale, che verrebbe dissipata come calore, e farebbe aumentare di botto la temperatura del nostro corpo di due gradi e mezzo. Questo sarebbe sufficiente a causare febbre altissima, danni permanenti al cervello, e chissà cos'altro.

Nessuno frega Traveller. Nessuno.

PRO:
- Gioco Old School per eccellenza;
- Simula la fisica come nessun sistema ha mai osato fare;
- È il paradiso dei cazzeggiatori;
- Le pagine hanno un odore per veri intenditori;

CONTRO:
- Le regole, sopratutto per quanto riguarda la preparazione della partita, si riveleranno un incubo di pesantezza per chi vuole un sistema semplice e pronto all'uso;
- Il manuale ha un po' di problemi nei riferimenti delle pagine (per intenderci, i classici "vedi p.82 per le regole riguardo a..." spesso hanno un numero di pagina sbagliato);
- Da leggere in alcuni punti è un mattone.

SINTESI:
Se sei un patito di fantascienza hai due scelte di fronte a te. Se per te un gioco di fantascienza deve creare storie che esplorano i rapporti dell'uomo con il futuro, allora non prendere Traveller, piuttosto prendi Shock:.
Ma se tu, come Carl Sagan, sogni un alba che non sia il sorgere di un sole, ma il sorgere di un'intera galassia, e vuoi affrontare l'ignoto alla guida della tua astronave, sfidando pirati, buchi neri, fasce di asteroidi, mostri cosmici, e vuoi vivere avventure all'insegna dell'imprevisto, della scoperta, dell'esplorazione, e dello stridio dei blaster, allora Traveller è davvero un must per la tua libreria, e affronterai di buon grado le 190 pagine di manuale (tra l'altro a buon mercato, visti i tempi che corrono).

Voglio chiudere facendo parlare il già citato Carl Sagan, un'astronomo e divulgatore scientifico che tanto ha dato a questo mondo, per poi lasciarci a causa di un male incurabile. Se siete veri viaggiatori tra le stelle, allora apprezzerete quello che Carl ha da dirvi.

venerdì 26 novembre 2010

Cold City

  
Nome: Cold City

Autore: Malcolm Craig

Data di Pubblicazione: 2008, in Italia dal Ottobre 2009

Editore: Contested Ground Studios (importato in Italia da Coyote Press)


Prezzo: 25,00 €
Al Lucca Comics and Games 2009 ci arrivai con una lista della spesa che prevedeva una spesa di poco meno di 300 euro. Al termine della fiera scoprii di avere superato un po' quel budget (mi pare di averci lasciato 310 euro o qualcosa del genere) tra una spesa e l'altra.

Tra le varie conseguenze ci fu che partii di casa con uno zaino VUOTO, e ritornai con uno zaino così pieno di roba che a momenti nemmeno si chiudeva. "E grazie al piffero", mi si potrebbe in verità dire, "ci hai messo dentro pure la giacca dato che ti era venuto caldo".

È vero, lo zaino rischiava di esplodere anche a causa della giacca, ma ciò non toglie che di materiale da leggere ce ne fosse una quantità esorbitante, al punto che tuttora non ci sono ancora arrivato in fondo (nemmeno lontanamente, tra l'altro).

Nonostante avessi preso Cold City a quella fiera, dunque, lo scoprii veramente solo qualche mese fa. Quest'estate, mentre ero ad una convention nelle Marche, mi si fece notare che era un ottimo gioco "ponte".
Nel gergo del giocatore di ruolo, un gioco "ponte" è un gioco che ben si presta ad essere apprezzato anche da chi è abituato a giocare a giochi di ruolo "tradizionali" (come gli arcinoti Dungeons & Dragons 3.5 o Vampiri: La Masquerade), pur contenendo vari elementi "di nuova generazione", diciamo così.
Un mese e mezzo più tardi mi trovavo alla disperata ricerca di un titolo da giocare con un gruppo di giocatori che in buona parte avevano visto solo D&D o GURPS. Io avevo voglia di qualcosa di un po' più sofisticato, perciò sono incappato su Cold City, nella mia libreria. Mi sono ricordato di quanto mi era stato riferito (la faccenda del ponte, ricordate?), e dopo averlo letto al volo ho dedotto che era PRECISAMENTE il gioco che stavo cercando. Ora che l'ho giocato posso anche confermare di avere visto bene, allora.

L'impostazione di Cold City infatti è piuttosto classica. C'è un master, che qui prende il generico nome di GM, e un gruppo di giocatori che tendenzialmente dovrebbe variare dai 3 ai 5. Ognuno di loro ha un proprio personaggio, le cui caratteristiche sono descritte su una scheda.

Il mondo di gioco è la Berlino del 1950. La seconda guerra mondiale ha lasciato la città in macerie, ma la ricostruzione negli ultimi anni è proceduta spedita, ergo questa è, tutto sommato, vivibile. Tuttavia c'è qualcosa che cova nell'ombra: per la precisione si tratta di TD (Tecnologie Deviate), i rimasugli delle tecnologie esoteriche sviluppate dai nazisti durante i loro famigerati esperimenti. In pieno stile Wolfenstein abbiamo dunque dei generici zombie, degli esseri costruiti ad-hoc con pezzi di esseri umani, oppure bestioni extra-dimensionali richiamati attraverso dei portali, o con qualche altra mezzo di avanguardia.

Con lo scopo ufficiale di far sparire queste TD è stata fondata dalle potenze vincitrici la RPA, Reserve Police Agency. I PG fanno parte di questa agenzia, e hanno lo scopo apparente di palesarsi a Berlino, mitragliatori alla mano, e fare a pezzi qualsiasi schifezza ariana che gli si pari di fronte.

In realtà la cosa, come dicevo, è ben più sofisticata. Ogni potenza fondante la RPA infatti ha delle proprie idee su che cosa farsene delle TD. I Francesi vogliono usarle per riparare ai torti subiti durante la guerra, ad esempio, mentre l'URSS vuole usarle per avere una qualsiasi forma di vantaggio nella Guerra Fredda che si fa sempre più vicina.

Come nella più classica delle barzellette il party è dunque formato da soggetti che provengono ognuno da una nazione differente (ci sono un americano, un tedesco, un russo...). Di conseguenza, ognuno di loro ha obiettivi differenti, che quasi sicuramente collideranno con quelli altrui. Inoltre, ogni personaggio, oltre all'obiettivo che gli viene impartito dalla propria nazione, si ritrova a dover gestire un altro obiettivo, stavolta personale, che ad esempio per un tedesco può essere qualcosa come aiutare la propria famiglia a scappare in America.

In uno scenario del genere, e con questo apparentemente banale giochetto sugli obiettivi, si svela dunque quale sia il reale scopo di Cold City: si tratta di un gioco sulla fiducia, dove tu hai i tuoi obiettivi, che entrano in collisione con gli obiettivi di qualsiasi altro personaggio nel gioco (giocante o meno), e devi collaborare col tuo gruppo, sapendo che da un momento all'altro potresti ritrovarti tradito (o a dover tradire).

Entrano dunque in gioco interessanti meccaniche basate sulle fiducia: su ogni scheda è riportato il valore di fiducia che il tuo personaggio dà a ognuno degli altri personaggi giocanti, e quello che loro danno a te. Questi valori entrano effettivamente in gioco durante i conflitti, nei momenti in cui si collabora (o al contrario si viene traditi dal proprio compagno).

Le meccaniche sono molto semplici. Ci sono tre caratteristiche (che si riassumono in qualità Fisiche, Sociali, e Mentali) e i tratti (che possono essere sia positivi che negativi). Nel momento in cui salta fuori un conflitto, ogni parte in lotta tira un numero di d10 pari alla caratteristica in uso (se è una rissa, ad esempio, si usa il valore di Azione, ovvero la caratteristica Fisica), più altri dadi (sempre d10) che variano a seconda dei tratti usati, degli obiettivi che eventualmente entrano in gioco, dei valori di fiducia di chi è con te e contro di te, e dalla presenza o meno di "strumenti" (come ad esempio armi, o altri oggetti che possono darti in qualche modo un vantaggio). Si confrontano i risultati più alti, e in base allo scarto con cui il vincitore vince il conflitto si ha una certa quantità di punti da spendere in conseguenze, che possono riguardare nuovi tratti (positivi o negativi), il potenziamento o l'indebolimento di una caratteristica, fino alla morte o follia dell'avversario sconfitto. Logicamente, le conseguenze devono essere sensate in base a quanto avvenuto nella storia.

Le avventure di Cold City non sono particolarmente lunghe. La mia è durata tre sessioni, di cui una dedicata praticamente solo alla creazione dei personaggi. In verità si finisce quando si vuole, o quando lo si ritiene più opportuno. Risolto un obiettivo nulla impedisce di inserirne uno nuovo, per cui spetta al gruppo decidere.

Il gioco come detto lascia una certa autorità al GM, che si ritrova a dover creare una storia. Ciononostante sono lontane le ore di preparazione per l'avventura: ai giocatori stessi è lasciata una buona libertà nel decidere alcune scene, e il fatto che ogni conflitto può spingere in una direzione differente la trama fa si che il GM non debba fare altro che prepararsi, al limite, una lista di possibili scene da far emergere in gioco. In ogni caso appare molto semplice giocare "di getto", senza alcune preparazione, dato che basta far entrare in gioco gli elementi contenuti nelle schede dei personaggi, dunque un master sufficientemente sgaggio (o un gruppo abbastanza propositivo) non avranno problemi a giocare senza preparazione alcuna.

Aggiungo, prima di passare alle conclusioni, una finezza: sono previsti due stili di gioco, quello "aperto" e quello "chiuso".
Nel primo i giocatori sono tutti a conoscenza delle informazioni altrui, dunque c'è forse più collaborazione nella costruzione della storia, ma si perde un po' l'immersione derivante del non sapere cosa aspettarsi dai propri compagni.
Nel secondo, invece, si gioca praticamente a schede coperte. Solo alcuni dati sono noti, e obiettivi e tratti sono tenuti nascosti. Ne deriva che in questa situazione qualsiasi momento è buono per aspettarsi una pugnalata alle spalle, e non si ha mai, fino alla fine della partita, una completa percezione di come stiano veramente le cose.

PRO:
- È perfetto come ponte tra lo stile di gioco tradizionale e quello più moderno;
- È facile trovare giocatori quando c'è da andare a prendere a fucilate nazisti zombie e bestioni extra-dimensionali;
- Non serve praticamente preparazione: basta far entrare in gioco gli elementi contenuti sulle schede;
- Meccaniche di fiducia così semplici e geniali da far cadere i giocatori in paranoia;
- Il manuale ha un odore buonissimo, che non si perde anche dopo un anno dall'acquisto.

CONTRO:
- La lettura del manuale, vista la presenza di una certa quantità di dati storici in parte reali, alla lunga diventa pesante (almeno per chi come me non regge le lezioni di storia);
- Capire esattamente quando tirare i dadi della fiducia può non essere così intuitivo, alle prime partite;
- Ci voleva qualche immagine in più per rendere più scorrevole il testo;
- Mi pare di avere capito che, visto l'imminente arrivo di Hot War, che condivide con Cold City il sistema, non si abbia intenzione di ristampare il manuale, per cui di qui a qualche tempo trovarlo potrebbe essere difficile.

SINTESI:
Cold City è un gioco figo, e forse l'ho scoperto un po' troppo a rilento. Parte del mio gruppo è fissato con la guerra, le armi, e le vicende storiche, dunque forse è anche per questo che è funzionato piuttosto bene, a mio avviso. Qualcuno si è lamentato per la scarsa durata della avventura, anche se oggi sono sempre di più i giochi che si risolvono nel giro di qualche sessione, per cui non considero questo come un difetto. Per inciso, tre sessioni di Cold City si sono comunque rivelate ben più profonde di intere campagne durante mesi a vari altri giochi con cui mi sono ritrovato a trattare in passato. Per cui: lunga vita a Cold City. Acquisto consigliato, se cercate un buon ponte con gente che non rifiuta una buona caccia al mostro.

venerdì 5 novembre 2010

Sporchi Segreti

  
Nome: Sporchi Segreti

Autore: Seth Ben-Ezra

Data di Pubblicazione: 2007, in Italia dal Ottobre 2009

Editore: Dark Omen Games (importato in Italia da Narrattiva)

Prezzo: 24,90 €
Il fatto di non avere comprato Sporchi Segreti al Lucca Comics and Games 2009 per mancanza di fiducia (avrei voluto prima provarlo) per poco non mi ha impedito di ricevere il quarto e ultimo dei miei bigliettini della lotteria che venivano distribuiti a quell'evento assieme ai giochi della triade Narrattiva-Janus-Coyote. Per fortuna il buon Klaus mi convinse a comprare piuttosto un altro manuale, Non Perdere Il Senno, con cui ho effettivamente ricevuto un quarto bigliettino, che si è rivelato poi essere il bigliettino vincente dell'estrazione. Ci ho guadagnato un giro gratuito alla Inter Nos Con, e tre giorni di maratona di giochi di ruolo in un hotel affacciato sul mare (hotel che porta il mio cognome, tra l'altro: Hotel Adler) non mi hanno fatto propriamente schifo. Ho il sospetto che il fatto che quel bigliettino sia finito proprio in mano del sottoscritto, il primo degli stronzi, sopratutto a quel tempo, abbia convinto la suddetta triade a non ripetere l'esperienza quest'anno. Peccato, magari avrei fatto il bis: ho sempre avuto fortuna in queste cose.

Sporchi Segreti, comunque, alla fine l'ho comprato al Mantova Comics and Games 2010, qualche mese dopo, come auto-premio per avere superato l'esame di teoria della patente. Lo cominciai a leggere in direttissima, attendendo che cominciasse il concerto di Cristina d'Avena, considerato quanto fossi impaziente di capire come funzionava.

Ciò che non sapevo al momento del lancio (motivo ulteriore per cui non lo comprai subito) e che invece scoprii nelle settimane precedenti l'evento di Mantova, era il tema trattato dal gioco: Sporchi Segreti crea storie noir. Il noir, che può essere associato a racconti, libri, o film, è quel genere in cui c'è un investigatore, non sempre di professione, che si mette sulle tracce di qualcosa che è più grande di lui. Nel corso della storia qualcuno cerca di metterlo a tacere, volano un po' di pallottole, qualche cadavere viene bruciato, fino a che il nostro inarrestabile eroe (o anti-eroe, spesso) riesce a rivelare tutto quanto riguarda il caso. Nelle storie noir di solito ci sono omicidi, stupri, traffici di ogni genere di droga, pestaggi... insomma, è un genere piuttosto violento sia dal punto di vista materiale che morale, che se applicato a un gioco di ruolo probabilmente non è adatto a tutti i giocatori, ma è perfetto per quelli che cercano una partita seria, un'atmosfera pesante (almeno in gioco: attorno al tavolo regnerà il delirio), e che sono ben disposti all'esercizio dell'amata ultraviolenza.

In una partita a Sporchi Segreti i giocatori dovrebbero variare mediamente dai 3 ai 5. Uno di loro sarà l'Investigatore, il protagonista della storia. Tutti gli altri a turno faranno da Autorità, ovvero ricopriranno in pratica la funzione dell'opposizione nelle scene del gioco. L'investigatore, nonostante quanto potrebbe apparire inizialmente leggendo queste poche righe, NON è una sorta di master. Il master è all'atto pratico assente, e l'autorità narrativa è equamente divisa tra Investigatore, Autorità, e il resto dei giocatori che nei momenti in cui non fanno da autorità avranno la possibilità, comunque, di dare consigli, o di fare un'obiezione. Fare un'obiezione consiste sostanzialmente nel domandare al gruppo se non sia il caso di rivedere un po' la direzione che stà prendendo in quel momento la storia, magari riavvolgendo quanto in quei momenti è stato narrato. Se un altro giocatore accetta, allora l'obiezione è accettata.

Autorità e Investigatore hanno, prevedibilmente, poteri differenti. L'Investigatore può infatti proporre certi tipi di scena: una scena di investigazione, in cui il protagonista procede nelle indagini, una scena di riflessione, in cui il protagonista fà qualche collegamento trai vari personaggi in gioco, o una scena di riflessione, in cui si lecca le ferite. L'autorità può negare una scena di investigazione o rivelazione, proponendo al suo posto una scena di investigazione differente da quella proposta dall'investigatore, o una scena di violenza, in cui qualcuno cerca di far diventare l'investigatore un colabrodo.

Le scene del gioco dovrebbero di solito vertere verso un conflitto. Un conflitto, in Sporchi Segreti, è quel momento in cui qualcuno cerca di opporsi alla volontà dell'Investigatore. Per stessa ammissione dell'autore, se non c'è la possibilità che un conflitto diventi violento, allora non è un vero conflitto.

I conflitti sono la parte più ostica del gioco: Investigatore e Autorità hanno ognuno una propria riserva di dadi, e dopo averli tirati segretamente devono fare scommesse su quello che credono sia il numero di dadi mostranti una stessa faccia. Tutto si basa in pratica sul funzionamento del Perudo, un gioco da tavolo pubblicato alcuni anni fa, ed ha appunto un funzionamento piuttosto cervellotico che mi ha messo abbondantemente in difficoltà la prima volta che l'ho letto. Dopo avere letto la parte relativa ai conflitti più volte, bene o male ho capito come funzionassero, anche se solo dopo la mia prima partita ho potuto fugare ogni dubbio.
Al termine del conflitto, comunque, si determina il livello di violenza che è stato raggiunto, il che vuol dire che si hanno un tot di punti da spendere in vari tipi di violenza (1 punto = ferita leggera, 2 punti = ferita grave, che necessita di un medico 3 punti = personaggio morto), tenendo conto che l'Investigatore non può morire. Qui stà il buffo del gioco: il protagonista può subire ogni genere di violenza (e dopo il trattamento subito da un mio amico che si è trovato a che fare con un napoletano e quattro africani, fidatevi, posso veramente dire di averne viste davvero di tutti i colori), ma non può mai lasciarci le penne. Suona come un "beh, tantovale andarci giù pesante, allora!".

Dopo ogni scena una pedina viene spostata su una griglia, la cui dimensione varia in base a quella che si vuole che sia la lunghezza della partita. Se la pedina atterra su una casella vuota, vi si scrive sopra il nome di un sospetto. In caso contrario, il nome che occupa la casella in questione è il nome del colpevole di uno dei vari crimini su cui si sta indagando nel corso del gioco. Anche le meccaniche riguardanti questa tabella sono risultati essere differenti da quelle che io avevo invece inteso inizialmente, per cui dopo un paio di partite ho fatto qualche domanda all'autore, che mi ha illuminato con la spiegazione delle regole in questione.

Proprio da quella discussione ho peraltro scoperto che un altro paio di regolette riguardanti gli scambi d'identità e gli alias (quando si scopre che un personaggio è in realtà un altro, e viceversa, oppure che sono la stessa persona) non sono state forse playtestate a dovere, dato che entrano in gioco piuttosto di rado e all'autore non è capitato di metterci troppo le mani. Mi è capitato di usarle, e mi sono scontrato con il fatto che, per essere usate, queste regole necessitano che ci sia una scheda del personaggio libera. Questo perchè, dato che creano un po' di caos ulteriore nel cast di personaggi, si vogliono limitare i danni. Forse il ragionamento è adatto agli scambi di identità, ma agli alias (che fondamentalmente eliminano dal gioco un personaggio, dato che due personaggi diventano un tutt'uno) fatico ad applicarlo, e mi ha urta il fatto che, stando alle regole, non sia possibile dichiarare cose di questo tipo quando si è sul più bello, nelle fasi terminali della partita, quando tutto comincia a venire a galla. Per cui si, io e il mio gruppo abbiamo deciso di scavalcare questa limitazione, che ci pareva fin troppo castrante nel gioco. E la partita pare averne giovato.

Nonostante i problemi dettati dalle regole che personalmente trovo davvero molto complesse (anche se il sito di Narrattiva indica un livello di difficoltà medio), le partite che escono da Sporchi Segreti sono veramente appassionanti. La durata è da one shot per dei gruppi di giocatori che già hanno giocato almeno una volta, mentre per gruppi di neofiti la cosa può rischiare di andare per le lunghe. Questo ovviamente se si usa la tabella da lunghezza intermedia. Se si usa quella più grande, è direi scontato che in una oneshot non si riesca a finire la partita.

Sporchi Segreti è, infine, uno dei primi giochi (almeno di quelli arrivati in Italia) ad avere incluso nelle regole la necessità di giocare "close to home". Ovvero: le storie che si creano con Sporchi Segreti sono ambientate nella città da cui proviene la maggior parte del gruppo di gioco, una settimana fa. Questo aumenta il fattore immersione, velocizza le descrizioni dei luoghi (dire "siamo al pizzeria Lampada d'Aladino" è ben più veloce del dover descrivere una pizzeria ad hoc), ed aumenta forse il senso di schifezza che ci ispira il mondo in cui viviamo, ma... per quanto possa essere sicuramente un'esperienza interessante giocare a Reggio Emilia, troverei ben più divertente giocare in una Chicago immaginaria degli anni '20, che anche se lontana da me trovo comunque più adatta per storie di questo tipo. Forse l'autore ha proposto questa regola perchè voleva far sentire più emotivamente vicine le storie narrate con il suo gioco, ma devo purtroppo ammettere che non ho il minimo interesse di giocare quello che accade qui a Reggio Emilia: io voglio il proibizionismo, gli speakeasy, le torch singer, le tommy gun, le bretelle, i borsalini, le prostitute che sanno tutto di tutti. Prima o poi voglio giocare a Sporchi Segreti con quel tipo di ambientazione, e vedere se cambia effettivamente qualcosa, e se in meglio o in peggio.

Passiamo alle conclusioni, và:

PRO:
- Per giocatori esperti è un buon gioco tappabuchi;
- Di sistemi di gioco ne conosco: quello di Sporchi Segreti è senza ombra di dubbio uno dei più innovativi;
- È uno dei pochi giochi che riesce a placare la mia continua sete di violenza;
- Il fatto di giocare close to home costringe a tirar fuori il peggio della propria città... 

CONTRO: 
- ...ma se si vuole un noir classico a base di proibizionismo e thompson, si resterà delusi;
- il sistema è complicatissimo da leggere, e ancora di più da spiegare, dato che non si sa da dove cominciare;
- un paio di regolette, che per fortuna entrano in gioco piuttosto di rado, non credo siano state playtestate a dovere.

SINTESI:
Il sito di Narrattiva sostiene che sia un gioco di difficoltà Media. Sicuramente una volta che si è partiti bene o male si gioca senza problemi, ma i primi conflitti sono un "pain-in-the-ass", volendo dirlo in inglese, specialmente se non si ha esperienza del Perudo, il gioco da tavolo sui cui si basa il sistema di risoluzione dei conflitti. Pertanto lo sconsiglio fortemente ai neofiti di questo tipo di giochi, abituati solo al d20, al d100, o a qualche altro sistema che si basa sulla semplice somma di dati e confronti con tabelle. Piuttosto, per chi ha un minimo di esperienza con il narrativismo, Sporchi Segreti è un'acquisto che personalmente mi sento di raccomandare, specialmente se si ha un certo interesse verso il genere delle storie che vengono create.

lunedì 1 novembre 2010

Fiasco

  
Nome: Fiasco

Autore: Jason Morningstar

Data di Pubblicazione: 2009, in Italia dal Ottobre 2010

Editore: Bully Pulpit Games (importato in Italia da Janus Design)

Prezzo: 25 €

[QUESTA RECENSIONE È OBSOLETA PERCHE' E' ORRENDA. DEVO RISCRIVERLA. LEGGETELA COMUNQUE SE VOLETE, MA SAPPIATE CHE MI DISSOCIO DALLE MIE STESSE PAROLE u_U]

Non finirò mai di lagnarmi del fatto che la mia copia di Fiasco si sia dovuta scontrare con la più tremenda delle pioggie padane che la mia memoria sia in grado di ricordare. Me la sono beccata tutta al Lucca Comics and Games, quest'anno, e in qualche modo il mio zaino impermeabile non ha retto. Il risultato è stato che svariati dei manuali appena acquistati, primo tra tutti Fiasco, si sia irrimediabilmente rovinato in un angolo. Il cartone della copertina in quel punto si è mezzo sciolto, e quando si è seccato ha assunto una forma del tutto nuova.

Se non altro, questo vuol dire che riconoscerò il mio manuale da quelli altrui, senza la necessità di marchiarlo con i fatidici due puntini, che uso come segno di riconoscimento per i miei manuali.

Oggi neanche si era asciugato, che l'ho dovuto leggere a tutta velocità dato che ho scoperto che due dei giocatori dell'abituale gruppo di Cold City mancavano, e Fiasco si prestava come il "tappabuchi" perfetto.

Questo gioco infatti è fatto per gruppi da 3-5 persone, e le sessioni durano, per gruppi esperti, circa due ore, e due e mezza/tre per quelli che si accingono a fare la loro prima sessione. Io non ci credevo, ma vi posso garantire che, come spesso mi accade, pure stavolta il manuale pare avere avuto ragione: in tre giocatori, di cui due non avevano mai sentito parlare del gioco, abbiamo finito di giocare dopo due ore e mezza, e prendendocela pure comoda con i tempi.

E ci siamo pure divertiti come dei matti, diciamolo.

Il gioco crea storie in stile "film dei fratelli Cohen", tipo Fargo o Burn After Reading - A Prova di Spia. Per farla breve, in queste storie si ha un manipolo di personaggi, legati uno all'altro in qualche maniera, che vengono tutti coinvolti, in qualche modo, in un qualche genere di piano tanto ambizioso quanto campato per aria. Intorno alla metà della partita questo piano comincia a fare acqua da tutte le parti, e nella parte conclusiva si risolve in un clamoroso fiasco (da cui il titolo del gioco), in cui tutti i personaggi vengono in qualche modo toccati. Di solito una buona metà dei personaggi ci rimane secca, qualcuno impazzisce o finisce in galera. Sporadici casi vogliono che qualcuno riesca a scampare al vortice di rovina, uscendone più o meno indenne. In casi più unici che rari un personaggio riesce addirittura a uscirne vincitore, e posso con un certo vanto affermare che è stato proprio il caso del mio personaggio, Frank, detto Alastor il Rosso, della sessione di oggi.

Volutamente o meno, le storie che emergono dalle partite a questo gioco mi risulta che siano nella maggior parte dei casi abbastanza "assurde". Magari non si sfora nel trash più totale, ma nella mia esperienza ho visto e sentito parlare di fantomatiche "maledizioni di Montezuma", pinguini bomba radioattivi, e rock band in cui i giovani membri del gruppo faticano a tenere a bada la loro libido.

Da qualche giorno Fiasco è in vendita pure in italiano, per opera di Janus Design. Non mi risulta ci siano molte variazioni tra la versione di Fiasco italica e quella in lingua originale, il che, ammetto, mi ha stupito un po'.

Nel corso del 2010 Jason Morningstar, l'autore del gioco, ha fatto uscire a cadenza mensile vari scenari di gioco, alcuni prodotti da lui, altri dai fan. Molti sono poi gli scenari prodotti dai fan che non sono stati distribuiti con la tecnica del "Playset of the Month", per giunta anche in lingua italica (so di uno scenario che ricrea, ad esempio, l'ambientazione di Vampiri: La Masquerade). Questo perchè creare scenari è piuttosto semplice, checchè mi risulti.

Mi aspettavo dunque che, un po' come accaduto con Non Cedere Al Sonno, Janus Design intendesse introdurre nel manuale alcuni contenuti extra, come appunto un certo numero di scenari extra, magari autoprodotti, oppure una traduzione di quelli usciti nel corso degli ultimi mesi. Effettivamente uno scenario extra, allegato assieme al gioco, c'è, ma è appunto solo uno. Sarò una dannata sanguisuga, ma mi aspettavo di trovarne almeno tre, vista appunto la quantità di piacevole materiale extra di cui era stato farcito Non Cedere Al Sonno.

Di buono comunque c'è che questi scenari si trovano senza difficoltà sul sito dell'autore, anche se in lingua originale talvolta ne è un po' complicato l'utilizzo (quello del Transatlantico, oggi, ci ha appunto dato un po' di problemi).

Il sistema è, direi, a prova di coglione, anche se ammetto che alcuni punti sono un po' nebulosi (ho dovuto porre un paio di domande relative al momento della Crisi agli editori), anche se bene o male si riesce a intuire come procedere col gioco senza troppe complicazioni. O forse sono solo io che vado in tilt quando ci sono le regole troppo semplici.

Semplicemente il gioco è una sequenza di scene in cui ogni giocatore, a turno, fà da protagonista, e sceglie se creare la scena, oppure sceglierne l'esito (positivo o negativo) per il proprio personaggio. Piano piano tutti gli elementi che legano i personaggi entrano in gioco, e si arriva al momento della crisi, in cui un po' di carne viene aggiunta sul fuoco, per poi far riprendere i giochi ancora più ferocemente di come sono cominciati.

Tiriamo le somme, dunque.

PRO:
- Perfetto per one-shot e tappabuchi. Rapidissimo anche se si ha appena finito di leggere il manuale, e per giunta di getto;
- Lo stile assurdo e disastroso delle storie che nascono giocandoci non può non piacere;
- Gran quantità di scenari tra cui scegliere...

CONTRO:
- ...di cui pochi in italiano;
- Il sistema, così aperto e praticamente privo di dadi, per non parlare di valori scritti (non ci sono schede, solo post-it) può essere una secchiata d'acqua ghiacciata per quei giocatori nuovi al genere;
- Un paio di regolette mi sono parse un po' nebulose;
- Prezzo curiosamente abbastanza elevato per la media dei giochi del genere, a parità di spessore del manuale.

SINTESI:
Fiasco è fantastico. L'ho giocato un paio di volte, e solo una volta fino in fondo, e non ha mai sbagliato un colpo. Ho tuttavia il sospetto che per alcuni aspetti non si presti del tutto ad essere utilizzato come iniziazione al genere dei giochi narrativisti. Le regole sono semplici, ma al tempo stesso così aperte da poter mettere in difficoltà per qualche istante il giocatore abituato alle salde regole legate a dadi e valori scritti su una scheda. È ad ogni modo il classico gioco da "avere dietro quando serve", per quanto manca un giocatore e non si vuole sprecare il pomeriggio, data la sua capacità di divertire in poche ore di gioco, fin dalla preparazione della partita.