martedì 13 settembre 2011

Zombie Porn


Nome: Zombie Porn (Zombieporno in lingua originale)

Autori: Matthijs Holter

Data di Pubblicazione: Giugno 2010

Editore: Il gioco è in vendita tramite Lulu

Prezzo: PDF in inglese liberamente scaricabile, manuale cartaceo in norvegese venduto a 14,72€, PDF di stampa in norvegese venduto a 3,68€
Conscio che dopo avere recensito questo gioco Google non mi considererà più nelle sue ricerche, ho deciso che sia il caso di lasciare un po' di spazio a questa piccola perla (perla, collana di perle... oddio, già si comincia) che ci ha regalato Matthijs Holter un po' di tempo fa, e che ho avuto occasione di provare lo scorso Maggio alla Inter Nos Con 2011.

Parto subito precisando che il titolo NON è fuorviante. In Zombie Porn si parla di zombie, e di pornografia. Per cui già nella copertina del PDF campeggia una bella scritta che recita "For players over 18". Siete dunque avvertiti.

Il gioco è infatti un gioco di "amore oltre la morte". Non c'è master, e i giocatori collaborano tutti assieme nel creare una storia avente per protagonisti i loro personaggi, porno-attori zombie che si scontrano con la dura realtà dell'industria necropornografica. Questi poveri zombie dovranno infatti registrare film porno, incrementare il loro status nell'industria, andare a caccia di pezzi altrui nella fredda Necropolis, e cercare di proteggere i propri organi dall'interesse altrui, tutto questo mentre cercano di dare uno sfogo all'amore che provano verso tutti.

Sostanzialmente il gioco è piuttosto semplice: ogni protagonista ha la sua scheda, su cui devono essere segnati i 6 organi speciali che quel personaggio può vantare. Quegli organi sono roba che li contraddistingue dagli altri zombie, e che li rende noti nell'industria necropornografica. Parliamo dunque della vagina dentata, dita a pene, della testa col prepuzio, di vagine ascellari, o di roba ancora più hardcore: il vaginano, il pene bifido, il pene a stantuffo, la lingua a impulsi, la tracheotomia fellatia, o della terza tetta, quella vera.

Ovviamente bisogna poi annotare il nome del personaggio, che deve essere qualcosa di mortuario e pornografico al tempo stesso (io ero Pox Gloryhole) e quella che in inglese viene chiamata "image", sostanzialmente il tipo di personaggio che quello zombie si è creato. Per esempio io ero il "ginecologo di aborti", mentre il manuale cita come esempi "L'uomo della motocicletta", "L'Allevatore di Maiali", "Il becchino del cimitero degli animali", o "La Studentessa senza interiora".

Gli zombie non hanno sesso, o almeno, forse ce l'hanno, ma di sicuro la chirurgia estetica oggi fa miracoli, per cui è possibilissimo avere tette, gnocca e pisello al tempo stesso, e magari avere pure più tette, più gnocche, e più piselli contemporaneamente. Questo per anticipare il discorso relativo al fatto che in verità durante la partita finirete per chiavarvi e per provare qualcosa verso qualsiasi altro PG al tavolo. Tavolo i cui giocatori saranno probabilmente tutti uomini, per cui preparatevi ai peggio discorsi e alle peggio  umiliazioni che possiate immaginare.

Di fatto la creazione è terminata, e il gioco comincia. Tutto è piuttosto semplice: a turno si decide che tipo di scena fare tra quelle disponibili: si può fare un Movie Shoot, ovvero un filmaccio; si può fare una Hunt, ovvero una scena in cui cercate di rubare organi a un altro personaggio; si può fare una scena di Love, in cui cercate di portare avanti i vostri rapporti con un altro personaggio; potete infine scegliere una scena di Navel Gazing, una scena in cui ci si guarda l'ombelico riflettendo su come sta andando la vostra propria vita.

Ognuna di queste scene ha una diversa finalità: le Movie Shoot vi danno la possibilità di incrementare la vostra fama, mettendo però a repentaglio i rapporti con gli altri PG presenti (o rischiando anzi che questi guadagnino più fama di voi), le scene di Love vi permettono di incrementare il valore di amore verso un determinato personaggio e aumentare quello verso di voi (con il rischio che questo cali, però), le Hunt vi danno la possibilità di migliorare il vostro rendimento nei prossimi film porno che farete (col rischio che siate voi a vedervi sottrarre degli organi, beninteso), mentre le Navel Gazing lasciano uno spiraglio di introspezione sui personaggi, aumentando nel frattempo di un po' l'amore che questi ha verso un altro personaggio.

Il gioco, in cui bisogna stare bene attenti a usare la terminologia più pornografica e "da spogliatoio" che si conosca (niente puritani, qua) và avanti così tra una trashata e l'altra, in cui a film dal titolo accattivante (nella nostra partita sono arrivati "Gli Sforza", "Sad O'Matik", "Cappelletto Rosso", e non ricordo più cos'altro...) si affiancano improbabili dichiarazioni d'amore (consegne di buste contenenti sperma, parti di aborti che diventano occasione di dolci parole) e scene di devastazione spirituale (il suddetto aborto lanciato per terra in preda a un raptus amoroso, con l'aborto che "và in pezzi come un vaso di ceramica") fino a che il valore di "angoscia" di un personaggio non raggiunge la soglia di 5. A quel punto il gioco termina. Ogni giocatore confronta il proprio valore di angoscia con tutti i propri valori di amore, e in base a quale valore è più alto si ottengono vari finali che vanno poi ovviamente narrati. È possibile che ci sia un vincitore (anche se è piuttosto difficile, sembra), e questo sarà lo zombie che meglio si è gestito la propria non-vita da pornoattore, al punto da riuscire a conservare degli ottimi rapporti amorosi con tutti gli altri PG al tavolo. Come dicevo, qui l'amore è per tutti.

PRO:
- È un gioco che probabilmente ridefinisce il concetto stesso di trash, e lo fa mantenendo comunque una sua eleganza;
- Piuttosto semplice da imparare: basta seguire i vari diagrammi a blocchi per sapere cosa fare;
- Inventare gli organi erogeni hardcore è qualcosa di stupendo. Usarli in gioco ancora di più.

CONTRO:
- I temi, per quanto come detto non siano davvero così da spogliatoio come vorrebbero apparire, potrebbero comunque urtare la sensibilità di gran parte dei giocatori;
- Il primo giro di turni è qualcosa di imbarazzante come non mai. Giocarlo nel pieno di una convention è un vero battesimo di fuoco. Ma poi si finisce per essere inesorabilmente trascinati dal gioco...

SINTESI:
Zombie Porn promette zombie e pornografia, e zombie e pornografia sono quello che ricevi. Prende piacevolmente in contropiede, quando ti rendi conto che in verità potrebbe non essere il gioco idiota che ti aspettavi: il sistema funziona da dio, e fa uso di qualche meccanica subliminale tale per cui, anche se non c'è nessuna regola in gioco che ti obbliga ad incorporare i tuoi pezzi erogeni nelle descrizioni, ti ritrovi a spremerti le meningi per trovare un modo per inserirli nella partita, facendo precipitare sempre di più il gioco in una spirale di demenzialità di cui non si vede la fine. Di sicuro è un gioco per gli amanti del trash violento, e può essere necessario un po' di coraggio prima di lanciarsi nella partita. Ma se pensate che quando si fanno cose trash è meglio farle in grande, allora avete trovato il vostro gioco.

martedì 3 maggio 2011

Love in the Time of Seið


Nome: Love in the Time of Seið

Autori: Matthijs Holter - Jason Morningstar

Data di Pubblicazione: Giugno 2010

Editore: Il gioco è in vendita tramite Lulu

Prezzo: 10,00 $ la versione cartacea, 5,00 $ per il PDF
E' da settembre che cercavo di giocare a questo gioco di ruolo. Per la precisione cercai di portarlo alla GnoccoCON, se non ricordo male, ma come al solito non trovai i giocatori per fare partire l'evento, e dovetti ripiegare su qualcos'altro. Alla InterNosCon di quest'anno però (e tra parentesi saluto gli eventuali anonimi lettori che ho incontrato all'evento) ci si è organizzati per tempo, e dopo qualche discussione sul forum di organizzazione della convention si è riusciti a trovare il numero ottimale di giocatori per avviare la partita.

Ho parlato di numero ottimale di giocatori. Non è corretto: avrei dovuto parlare di numero "esatto" di giocatori. Love in the Time of Seið può essere giocato solo se i giocatori sono, nè più nè meno, cinque. Cinque sono infatti i personaggi, precostruiti, intrecciati tra di loro a doppio filo e in maniera tale da rendere impossibile l'eliminazione dal gioco di anche solo uno dei soggetti.

Nel caso ve lo stiate chiedendo, quel "ð", che assomiglia ad una d, si pronuncia in verità con un suono equivalente al "th" inglese. Seið invece è un termine la cui traduzione potrebbe essere "magia". Nella fattispecie si tratta di una sorta di magia druidica che solo le donne possono maneggiare, e che si eredita alla nascita. Stregoneria, dunque.

Ma di che parla questo gioco? Love in the Time of Seið è un gioco con cui si creano storie le cui tematiche e toni, per farla breve, uniscono Shakespeare e Wagner. Nello specifico ci si avvicina molto allo stile di Amleto e Macbeth, ovvero alla produzione un po' più "fantasy" del buon Shakespeare, mentre per quanto riguarda Wagner il tono tende verso quello della Tetralogia del Nibelungo, o di Tristano e Isotta.


"Il vecchio Re non ha un erede maschio, e il regno sta crollando. Ad est, le vicine terre di Garðariki diventano sempre più forti e ricche con ogni anno che passa. I due regni non sono mai stati in grandi rapporti di amicizia, e la tensione cresce lungo il confine. Ora, il Re ha una sola possibilità per assicurare un futuro al suo regno: sposare sua figlia con il Duca di Garðariki."

Questo è il prologo, che introduce già tre dei cinque personaggi che incontreremo durante la partita. Questi sono, il Re, la Principessa, il Duca, il Cavaliere (agli ordini del Duca, e mandato come spia al servizio del Re), e la Strega, che non può mai mancare. Ogni personaggio è caratterizzato da due temi (nel caso della Principessa, "il Dono" e "la Ribellione". Inoltre, ogni personaggio è legato a tutti gli altri da legami ben chiari. E qui si innesca quello che io ho chiamato "pentagono amoroso": la Principessa, poco più che adolescente, è innamorata persa del Cavaliere, il quale non ricambia esattamente questo sentimento (semplicemente, se la chiava). Al contrario egli si è invaghito della Strega, la quale però lo ignora, dato che già ha due amanti, che sono niente popò di meno che il Duca e il Re. A questa catena di legami amorosi si affiancano altri tipi di rapporti: la Principessa ha ereditato "il Dono" (ovvero la magia, il Seið), ed è dunque la pupilla della Strega. Il Re e il Duca dal canto loro si odiano, e per di più il Re comincia ad avanzare sospetti sull'onestà del Cavaliere (e si pone domande su che tipo di rapporto ci sia tra di lui e sua figlia).

Questo è il punto di partenza. Ogni giocatore prende uno dei personaggi, e, a partire da chi ha la Principessa, a turno si comincia a chiamare scene che vedano per protagonista il proprio personaggio.

Il giocatore alla destra di chi narra ha l'autorità sui temi del personaggio, e deve farli emergere quando lo ritiene necessario. Uno dei temi del Re è "la Legge", dunque il giocatore alla sua destra, durante le scene incentrate su quel personaggio, avrà tutte le facoltà di decidere del funzionamento della legge.

Il giocatore alla sinistra del narratore invece ha l'autorità sul luogo. Dopo che è stato scelto il luogo in cui avviene la scena, spetterà a questo giocatore il compito di scegliere, tra le possibilità concesse dalla carta del luogo, cosa avviene nella scena. Per esempio nel salone del castello, durante una cena, il luogo potrebbe improvvisamente riempirsi di gente.

Se nel corso del gioco un giocatore dovesse narrare qualcosa che dovesse apparire difficile agli occhi degli altri giocatori, uno di questi potrebbe dire "non sarà così facile". A quel punto viene estratta una carta risoluzione, che definisce se l'azione ha successo o meno, ed eventuali particolarità che chi estrae la carta dovrà interpretare.

Regolisticamente parlando, il gioco si potrebbe dire che è finito qua. In piena regola con lo stile di gioco nordico viene lasciato largo spazio all'interpretazione libera. Sulle schede non troviamo traccia di valori scritti, e sul tavolo non vediamo dadi. Ogni personaggio è semplicemente individuato da una serie di elementi narrativi che si dovrebbero sviluppare, come legami o domande a cui si deve rispondere, e come questo avverrà dipende dai singoli giocatori.

Alcuni potrebbero criticare la presenza di personaggi prefabbricati tra cui è obbligatorio scegliere. In effetti il gioco rischia di apparire unidirezionale, visto il rigido punto di partenza. I personaggi sono fissi, i loro legami sono ben determinati, le domande a cui devono rispondere sono quelle, l'ambientazione è definita dal prologo: non sembra esattamente il sinonimo di "libertà narrativa". In verità però credo che la caratterizzazione che ogni diverso giocatore darà al suo personaggio, il differente modo in cui i vari temi verranno fatti emergere, basti a rendere ogni partita diversa dalla precedente. Una principessa meno sdolcinata e più pestifera di quella che invece ho giocato io avrebbe di sicuro cambiato il rapporto con tutti gli altri personaggi, e un Duca più avvezzo al fare che al dire forse avrebbe reso tutto un po' più sanguignolento.

Un merito particolare distingue infine Love in the Time of Seið. L'intero gioco è ricamato sulla struttura e sul sistema di un altro gioco, sempre di Matthijs Holter, Arcipelago. Questo è per farla breve una sistema di base, privo di ambientazione e di personaggi prefatti, e tutto viene creato dal gruppo alla prima sessione. Sulla base di Arcipelago è stato ricavato, sempre grazie agli sforzi congiunti di Matthijs Holter e Jason Morningstar, pure un altro gioco, Last Train out of Warsaw, anch'esso con scenario fisso, similmente a Love in the Time of Seið. Ebbene, ho trovato molto interessante notare come due giochi con un sistema praticamente uguale potessero essere così diversi a livello di atmosfera della partita. Mentre Love in the Time of Seid regna un clima epico e più o meno romantico,  Last Train out of Warsaw è brutalmente drammatico. Un'interessante prova della flessibilità che può avere il sistema alla base di questi giochi.

PRO:
- Ambientazione molto evocativa, che unisce i tratti di Shakespeare a quelli di Wagner;
- Sistema più flessibile di quello che vuole sembrare;
- Regole così ridotte all'osso che non stento a definire questo sistema come "a prova di coglione";

CONTRO:
- La rigidità e la scarsa possibilità di personalizzazione dello scenario iniziale può non piacere a chi vuole creare personaggi e/o ambientazione;
- Il gioco finisce, sostanzialmente, quando "a occhio" la trama si è conclusa. E questo "a occhio" non mi è sembrato facilissimo da gestire. In altre parole, non si sa bene quando finire la partita.

SINTESI:
Love in the Time of Seið mi ha regalato senza ombra di dubbio la partita più romantica di cui abbia memoria, il che ha saziato almeno per un po' la mia fame di galateo. Non trasmette certo l'impressione di potere essere giocato e rigiocato per quaranta volte di fila, ma sono certo che ogni impatto con la partita possa risultare differente. Sicuramente le sue tematiche e le sue atmosfere sono piuttosto particolari, e non escludo che a parecchi possano non piacere. Se non si apprezza la magia e l'epica di Wagner o di Shakespeare certamente c'è da girargli alla larga, ma se ciò che state cercando è un gioco di ruolo che vi trasporti in una trama segnata da tradimenti, duelli, pugnali avvelenati, qualche sana stregoneria, e antenati esigenti, allora le vostre ricerche condurranno senza ombra di dubbio a Love in the Time of Seið, la cui versione in PDF, tra parentesi, costa solo qualche euro.

domenica 13 febbraio 2011

Bacchanal


Nome: Bacchanal

Autore: Paul Czege

Data di Pubblicazione: Maggio 2005

Editore: Half Meme Press (non tradotto nè importato in Italia)

Prezzo: 4,00 $ nella versione cartacea, mentre quella in PDF è liberamente scaricabile
Ho atteso una certa quantità di tempo prima di avere la possibilità di giocare a Bacchanal. Non avevo una completa idea di quali fossero i temi, ma come si intuisce dando una "generica occhiata" a titolo, sottotitolo ("a roleplaying game for adults") e immagini, la cosa ha evidentemente a che vedere col sesso.

Curiosamente praticamente nessuna delle persone a cui avevo proposto una partita si erano sentite di lanciarsi in una partita di prova. Probabilmente temevano si trattasse di una porcheria che ricreasse delle trame di film porno. Un pensiero onesto e innocente, devo dire, anche se sono più convinto si trattasse della solita paura di "provare qualcosa di nuovo".

Un altro problema è rappresentato dall'assurda quantità e particolarità dei dadi necessari per giocare. L'elenco a momenti prende un'intera facciata del manuale, e fa sbiancare i capelli poichè difficilmente un comune mortale avrà nella sua riserva di dadi tutto il materiale occorrente. Si parla di "un numero di d6 pari a otto volte il numero di giocatori", come di un certo numero di d8 che devono avere un colore molto particolare che richiami l'elemento del gioco a cui è associato. Un certo d8 rappresenterà infatti Plutone, il dio della morte, e dovrà essere perciò nero. Un altro d8, stavolta viola, rappresenterà Bacco, mentre un numero di d8 pari alla metà del numero dei giocatori, di colore dorato, rappresenteranno i soldati. Questi sono solo una minima parte dei dadi necessari al gioco, e la lista proseguirebbe fino ad arrivare a un "d4 bianco-perlscente", rappresentante Venere.

Fortunatamente l'intero set di dadi è acquistabile ad un prezzo onesto (anche se non ricordo da che pagina del sito della Half Meme Press) direttamente dall'autore.

Di recente, al GiocaCarpi 2011, ho finalmente avuto la possibilità di giocare a Bacchanal, e la partita è stata direi molto interessante.

Nel 61 DC, a Puteoli (oggi Pozzuoli), scoppia il finimondo poichè Bacco in persona decide di scendere a farsi una passeggiata. Alterati dalla presenza divina, gli abitanti di Puteoli si strappano di dosso i vestiti e cominciano ad accoppiarsi vicendevolmente senza fare distinzione di età, classe sociale, sesso, e provenienza. I personaggi sono gente che si ritrovava a passare da Puteoli in quanto fuggitiva. Qui si sarebbero infatti dovuti ritrovare con un loro compagno di viaggio, e scappare con lui dalla terribile e mortale accusa che gravava su di loro da parte dell'Impero: se dovessero venire arrestati sarebbero certamente condannati a morte. Travolti dal baccanale, i personaggi si ritroveranno a passarne di tutti i colori, e nel migliore dei casi riusciranno a fuggire dalla città.

Niente film porno, dunque. Al contrario, l'ambientazione e le meccaniche incoraggiano la creazione di una trama piuttosto tragica e decadente, costellata da tanti richiami sessuali anche abbastanza poetici, se devo dire la verità. Certo, giocato da un gruppo di infanti da scuola media Bacchanal potrebbe degenerare nell'hardcore più tremendo, ma un gruppo di persone abbastanza adulte saprà senza problemi cogliere la sottile differenza tra "erotismo" e "pornografia". Tra l'altro è anche possibile che il baccanale del titolo diventi una semplice figura di sfondo nelle faccezie del personaggio, e che la sua trama sia invece segnata da sangue e fughe a rotta di collo.

Il sistema è piuttosto semplice. Ogni giocatore ha una propria riserva di dadi, contenuta in un bicchiere da vino. Al proprio turno il giocatore tira i dadi, e il risultato più alto ottenuto determinerà le caratteristiche che dovrà avere la scena narrata dal giocatore, come eventuali cambi di scena, comparse di altri personaggi, e particolarità meccaniche.

Purtroppo, la lunghezza della partita di ogni giocatore viene determinata in modo abbastanza casuale. Un dado sfortunato (o fortunato, dipende dai punti di vista) all'inizio della partita può significare che il personaggio morirà alla scena successiva, oppure che nella scena corrente incontrerà il proprio compagno, fuggendo finalmente da Puteoli e avendo salva la vita. Nella mia partita al GiocaCarpi, il mio personaggio è morto dopo quattro scene, mentre qualche altro giocatore dopo un'oretta e passa dalla mia morte si ritrovava ancora a tirare i dadi. Questa "imparità" è un limite abbastanza grosso del gioco, che non so se è stato in qualche modo risolto nella versione a pagamento, che ho letto essere stata oggetto di qualche piccolo aggiustamento. Personalmente, credo che per risolvere il problema basti semplicemente, quando il proprio personaggio muore, creare un nuovo personaggio da capo, e ricominciare la partita, continuando a narrare storie assieme fino a che non si decide che sia ora di smettere.

Direi che non c'è altro da aggiungere.

PRO:
- Tema piuttosto particolare, con forti richiami divini ed epicheggianti;
- La versione gratuita è pressochè identica a quella a pagamento;
- Il meccanismo del "fatti ispirare dal risultato dei dadi, e narra la tua scena" è fortemente evocativo, oltre che semplice ed efficace;

CONTRO:
- La quantità e la particolarità dei materiali richiesti impedisce di giocare a chi non ha una riserva di dadi infinita in casa;
- La lunghezza impari della trama dei singoli personaggi rasenta il frustrante per quei giocatori che non hanno fortuna coi dadi.

SINTESI:
Bacchanal è un gioco molto interessante, che ha però alcuni problemi relativi alla difficile reperibilità del materiale di gioco, come alla gestione fondamentalmente sbagliata del tempo della partita. Il problema dei materiali è pressochè irrisolvibile, mentre il problema dei tempi può essere aggiustato con qualche rattoppamento casalingo. Sicuramente lo rigiocherò appena possibile, perchè i temi e l'ambientazione mi attirano particolarmente, e non posso non consigliarlo considerato che è pure gratuito. Solo, avverto che deve essere giocato con un'occhio adulto, o la particolare e magica atmosfera della trama andrà certamente perduta.