domenica 19 agosto 2012

Revenant



Nome: Revenant

Autori: Paul Stefko

Editore: Nothing Ventured Games (non tradotto in Italiano; attualmente disponibile solo per chi ha fatto il preorder su Kickstarter; presto disponibile sotto licenza Creative Commons)

Data di Pubblicazione:
Agosto 2012

Prezzo: Gratis (presto disponibile sotto licenza Creative Commons)

Kickstarter, ormai affermato trampolino di lancio per numerose produzioni indipendenti, sta venendo in questo periodo utilizzato sostanzialmente da cani e porci: internet si è riempito nel giro di poco tempo di gente che propone i propri progetti al pubblico, cercando finanziamenti.

Le critiche non si sono fatte attendere troppo a lungo: come altri, pur ammettendo che sia uno strumento che potrebbe essere utile un po' a tutti e che dunque potrebbe essere legittimamente utilizzato da chiunque abbia un progetto per la testa, non posso fare a meno di pensare che forse Kickstarter abbia un po' perso di vista il suo obiettivo iniziale in determinati casi. In particolare, un po' mi secca vedere che progetti che non hanno bisogno di un investimento iniziale pretendono comunque di andare su Kickstarter: questo trasforma Kickstarter in una semplice vetrina, oltre che in un modo alternativo (per quanto onesto sia) di farci su dei soldi.

Questo Revenant, ad esempio, è un gioco di 8 pagine (contando pure i materiali del gioco e i ringraziamenti), che sarà distribuito sotto licenza Creative Commons (ovvero gratis) tra qualche mese. Finanziare il progetto dava un accesso anticipato ai materiali del gioco, o ad una copia fisica dello stesso a seconda di quanto si pagava. Ma poi il gioco sarebbe uscito lo stesso. Non è che gli servissero per mandare avanti il lavoro, sono stati un puro guadagno. Intendiamoci, io difendo a spada tratta la teoria secondo cui il guadagno sia una causa pura e giusta, ma appunto, io come possibile finanziatore mi pongo delle domande, e mi chiedo se i miei soldi effettivamente servano a qualcosa.

Qui secondo me non servivano, tant'è che io non sono un finanziatore di questo gioco, a differenza dell'amico con cui l'ho giocato e che me l'ha passato così che potessi leggermi bene le regole. Tutta questa tirata non serve ad altro che a dire "Mah, su Kickstarter che ci è andato a fare?". Non riesco a vedere positivamente questo volere andare su Kickstarter a tutti i costi; rischia di far perdere di vista i reali obiettivi che ci si vuole porre come autori.

Specialmente perchè, a mio avviso, il gioco è profondamente acerbo e deve essere riveduto in tanti punti perchè cominci a funzionare per davvero.

Le premesse sono in verità interessanti: è un gioco per due giocatori che vuole creare storie in stile GhostIl Corvo: il protagonista, il Revenant del titolo, è qualcuno che muore per qualche motivo, e torna indietro come uno spettro per risolvere una qualche questione che aveva lasciato irrisolta. Potrebbe ad esempio volersi vendicare, come l'Eric Draven de Il Corvo, ma potrebbe anche essere animato da uno spirito di aiuto nei confronti dell'amata, come Sam Wheat di Ghost. Queste sono solo due possibilità: la creazione del personaggio in effetti non è malaccio, e nella partita che ho fatto è emerso un personaggio piuttosto complesso: una donna (Claire), uccisa anni prima dal marito Dawson Clarke che la picchiava e che, in un raptus, l'ha strangolata. Animata tuttora da un sentimento di amore probabilmente legato alla Sindrome di Stoccolma, lei è tornata trai viventi perchè nel frattempo il marito si è risposato, ha rimesso su famiglia (la donna già aveva due figli) e ora sta picchiando pure la nuova moglie. È solo questione di tempo prima che ammazzi pure lei.

La partita in sè non posso dire che mi sia dispiaciuta. Ne è venuto fuori un dramma estremamente complesso in cui il mio personaggio era diviso tra ciò che restava dell'amore per il suo ex-marito, l'odio per quello che le ha fatto e che sta ancora facendo ad altri, il desiderio di aiutare tutti, e la necessità di ferire qualcuno per portare avanti i suoi scopi. Alla fine sono riuscito a far si che Dawson scendesse a patti con suo padre (la causa della sua violenza repressa), dopo avere fatto volare giù dal settimo piano di un palazzo lo spacciatore che lo legava alla dipendenza della cocaina. L'ho perdonato per quanto aveva combinato (estremamente irralistico, ma la fiction ci piace così) e ho salvato la sua nuova famiglia. Ok, così è un po' riduttivo e sembra un'idiozia, ma ripeto, è stata una partita estremamente profonda e toccante, estremamente più complessa di quanto parrebbe da questi due paragrafi, e mi è piaciuta un sacco.

Tutto ciò sarebbe idilliaco se il regolamento ci fosse venuto incontro per realizzarlo. Al contrario, le regole tirano tutte da un'altra parte. Anzi, tirano ognuna da una parte diversa, e poche di loro sono veramente ben piazzate. Questa storia è stata il risultato di una certa fortuna avuta nella prima sessione, nonchè di una certa esperienza che ha permesso a me e al mio amico di dire "No, aspetta, qui bisogna fare così". È brutto da dire, ma un giocatore novizio si sarebbe evidentemente perso in questo meandro di mezze regole tutte da piegare per farle andare in una direzione se non ottimale per lo meno plausibile.

Senza scendere nel dettaglio, il gioco prevede un particolare giro tale per cui è necessario accumulare dadi che vengono poi tirati quando il personaggio fa qualcosa di "drammaticamente interessante", per vedere se ci riesce. Il che già parte male: tirare per vedere se il personaggio può fare o meno cose che, di fatto, DEVE saper fare per sua stessa definizione, è un po' bruttino. È un po' come vedere se Indiana Jones riesce ad afferrare un vaso d'oro con la sua frusta: non può "veramente" fallire. Qui invece il fantasma a quanto pare si: ha i poteri e la facoltà di fare un po' quello che gli pare per portare avanti i suoi fini, come ad esempio trasmettere pensieri positivi alle persone, eppure noi tiriamo per vedere se ci riesce. Sarebbe ad esempio stato molto più interessante vedere le conseguenze collaterali di ciò che faceva, e in tal caso il tiro avrebbe avuto un perchè.

Se si osserva la matematica dietro i dadi ci sono degli evidenti problemi: per accumulare la quantità di dadi richiesta per andare avanti è necessario mettere a contatto il personaggio con la sua passione una quantità di volte davvero inverosimile; questo contribuisce a dare spessore e approfondire il personaggio sempre di più, ma alla fine la passione del revenant viene tirata fuori tante di quelle volte che le idee cominciano veramente a scarseggiare.

I problemi non finiscono qui: i dadi vengono continuamente spesi e vanno perduti nel caso il conflitto (la cui riuscita è qualcosa di assolutamente casuale) fallisca, il che rallenta davvero troppo perchè poi bisogna fare un nuovo loop per raccattare ancora più dadi per un nuovo tiro che potrà andare male anch'esso. Sarebbe stato molto più sensato fare si che i dadi non andassero perduti in caso di fallimento, e che ci si limitasse a inserire un ostacolo, così da rendere più fluida e meno forzata la fiction.

Un'ultima specificazione: il funzionamento dei dadi è evidentemente stato ripreso da quello di The Pool, gioco del 2002 che ha fatto la storia del gioco di ruolo che però, oggi, mostra tutti gli anni che si porta su groppone. Il meccanismo in questione è stato alterato, e se possibile peggiorato dato che The Pool almeno, fatte le dovute premesse, funzionava, per gestire efficacemente l'autorità narrativa. Il meccanismo di Revenant invece funziona peggio di un meccanismo di 10 anni fa, e ciò che si può perdonare a un gioco con quell'età non lo si può lasciar passare ad un gioco uscito una settimana fa, e che pretende pure di farsi pagare 200$ su Kickstarter per uscire gratuitamente nel cyberspazio.

PRO:
- Tema molto toccante, quantomeno se si vuole giocare qualcosa di drammatico;
- La creazione del personaggio, a dispetto del resto del gioco, è piuttosto focalizzata.

CONTRO:
- Il meccanismo dei dadi è sbagliato sotto ogni punto di vista: è ridondante, non serve a determinare cose interessanti per la trama, ha evidenti falle matematiche;
- Ribadisco: non ho gradito il fatto che sia andato su Kickstarter per pura pubblicità, e più che un difetto del gioco è il concretizzarsi di una "cattiva tendenza" che si è andata affermando negli ultimi tempi;
- Non mantiene le promesse: il regolamento non aiuta a creare una trama di quel tipo, il che forse è il più grande dei difetti che può avere un gioco moderno.

SINTESI:
L'idea alla base di Revenant non è male: sarei realmente interessato a un tema di questo tipo, e ammetto che la trama che ne è uscita, pur forzando tutte le regole che abbiamo potuto, mi è piaciuta molto. Tuttavia così com'è scritto il gioco è incoerente con gli obiettivi che si propone, e ha falle matematiche che necessitano di una pesante revisione fino al nocciolo del sistema. Certi elementi, come la dichiarazione secondo cui dovrebbe essere giocabile nel giro di un'ora (a noi ha preso quattro ore e mezza, e pur ammettendo un certo dilatamento dei tempi legato al fatto di avere giocato in videoconferenza comunque c'è qualcosa che non torna), o l'assenza di una lista di playtester nei ringraziamenti, mi lasciano il fortissimo sospetto che il gioco non sia stato minimamente testato prima del rilascio, il che spiegherebbe come mai le regole sono sballate in modo così evidente: non è possibile non accorgersi di una matematica errata alla base del gioco, come di un sostanziale disaccordo tra le regole, sbagliate al punto tale da rendere Revenant un'occasione sprecata per un tema così dannatamente interessante.