domenica 18 novembre 2012

Three Black Crows, Three Dead Men: A Gallows Tale

Nome: Three Black Crows, Three Dead Men: A Gallows Tale

Autore: Brennan Taylor

Editore: Galileo Games

Data di Pubblicazione:
2010

Prezzo: Gratis

"Una forca è piazzata presso un crocevia, e ad essa sono impiccati tre uomini morti. 
Al tramonto, tre corvi atterrano prezzo la forca.
Il vento soffia tra i cadaveri, facendoli dondolare assieme."
Questa è l'invitante introduzione, tradotta or ora dal sottoscritto, che campeggia in testa alla prima pagina del gioco di cui stiamo per parlare, quel Three Black Crows, Three Dead Men: A Gallows Tale che, per ovvi motivi di brevità, mi limiterò a chiamare Three Black Crows per il resto della recensione.

Il gioco è di Brennan Taylor, boss di Galileo Games, casa editrice fondata nel 1996 per mano dello stesso Taylor che non trovò altro modo per pubblicare il suo The Legends of Yore. Da allora Taylor ha collaborato con svariati nomi notevoli del settore dei giochi di ruolo moderni, tra cui si contano ad esempio Ralph Mazza (UniversalisBlood Red Sands), Kenneth Hite (Sulle Tracce di Cthulhu), o Fred Hicks (Non Cedere al SonnoLo Spirito del Secolo), oltre che pubblicare altri giochi suoi, quali Bulldogs!Mortal CoilKingdom of Nothing.

Un nome non da poco, dunque, quello che si cela dietro questo piccolo disastro del game design: Three Black Crows infatti parte da una premessa se non interessante quantomeno di effetto, per poi annichilirsi velocemente in un vortice di mezze regole tutte ingarbugliate tra di loro nel giro di due pagine e mezzo; tale è infatti la lunghezza del manuale.

Andiamo con ordine: la premessa del gioco è semplice ma di effetto. Ci sono tre corvi, chiamati Amarezza, Compassione e Speranza (Bitter, Pity e Hope in lingua originale) che si ritrovano a banchettare sui corpi di tre soggetti recentemente impiccati. Mentre affondano il becco nel loro fiero pasto, intanto, chiaccherano tra loro, e partendo da alcuni dettagli dei cadaveri in questione fanno delle stime su quali debbano essere stati i crimini per cui queste persone sono state giustiziate. Alla fine del gioco, i fattacci che hanno condotto i malcapitati alla forca saranno svelati.

Il gioco è per tre giocatori, e ognuno ha un corvo differente. In base al suo nome, ogni corvo vede il mondo in maniera differente: Amarezza spala merda su tutto vedendo solo bassi istinti e malvagità; Compassione, il cui cuore è mosso dalla tragedia della vita umana, fa dei commenti che vanno sempre a tirare fuori il pathos e la disperazione da cui devono essere stati mossi i tre figuri del titolo; Speranza, infine vede nobiltà in tutte le azioni dell'uomo: secondo lui i criminali hanno sempre agito con le migliori intenzioni e grossomodo hanno sempre lottato per rendere il mondo un posto migliore.

Ora: fin qua siamo alle premesse, e queste sono invitanti. Per di più non riesco a fare a meno di immaginarmi i tre uccelli come se fossero dentro ad un cortometraggio della Pixar, magari con le piume più o meno spernigate e la voce più o meno gracchiante, per diversificarli... il che rende lo scenario se possibile ancora più comico e macabro.

I problemi a cui accennavo cominciano una volta che si è superata la premessa. Riassumo ora le regole, tutte in volata, per poi commentarle di seguito.

Esse prevedono un totale di dodici turni di gioco, quattro dedicati ad ogni cadavere. Nei quattro turni dedicati al singolo cadavere, i corvi si chiederanno prima quale sia stato il crimine per cui il poveretto è stato impiccato, le motivazioni che l'hanno spinto a compierlo, i mezzi con cui l'ha perpetrato e quale sia stata l'occasione in cui l'ha commesso, per poi passare al cadavere successivo e ricominciare tutto da capo. Per dibattere di questa roba, parleranno in ordine, a partire dal narratore (il "primo giocatore", quello che apre il dibattito sul cadavere e che conduce la conversazione), che indicherà un dettaglio del corpo e ne trarrà delle conclusioni, basandosi sul carattere del corvo, come precedentemente indicato. Al che gli altri corvi, aprendo ognuno il proprio discorso con la personalissima frase rituale (tipo "Ma non essere stupido..." per Amarezza) indicheranno un altro dettaglio del cadavere che invece, secondo loro, implicherebbe tutt'altro. Dopo che tutti e tre i corvi hanno raccontato la propria teoria su come sono andati i fatti, semplicemente i giocatori tireranno un dado, prendendolo da una riserva personale che, inizialmente, conta 5 dadi: chi fa il risultato più alto mette da parte il proprio dado, assottigliando così la propria riserva: i fatti sono andati come dice lui. Il narratore confermerà, farà un riassunto della situazione, e passerà al turno successivo. Quando tutti i quattro interrogativi di un singolo cadavere sono stati affrontati, colui che ha più dadi nel pool riceve il diritto a completare la storia riappiccicando tutto quanto è emerso. Alla fine del gioco sarà eletto un vincitore, che è colui che ha raccontato più finali. Se tutti i corvi hanno raccontato un finale, tutti condividono la vittoria.

Ora: i problemi sussistono a più livelli.

Tanto per cominciare, quelle poche regole che ho riassunto in un paragrafo sono spiegate molto confusamente: certe cose, tipo che il dado del vincitore di un tiro viene tirato via dal pool, sono spiegate nei soli esempi di gioco. Altre volte le regole sono giusto accennate e neanche gli esempi di gioco riescono a dipanarne i dubbi: stando a quanto scritto, infatti, i giocatori "possono" scommettere un dado sulla loro dichiarazione, ma negli esempi di gioco i corvi scommettono sempre il dado. Che senso avrebbe poi non scommettere? Dici una cosa e poi non tiri per vedere se ci hai preso? Magari vuoi tenerti tutti i dadi così da essere il vincitore (se non scommetti dadi non vinci narrazioni, dunque non perdi dadi dal pool, quindi alla fine dovresti essere quello che narra il finale del cadavere, e se fai così per tutti e tre i corpi alla fine sei il vincitore della partita), ma questo non aiuta esattamente la partita a partorire un'esperienza di gioco degna di questo nome. Peraltro, il fatto stesso che scommettere sia facoltativo è pura astrazione: nella prima pagina pare che questa cosa sia facoltativa, mentre nella seconda pagina c'è scritto direttamente che tutti i corvi tirano un dado. Se nessuno scommette dadi deduco che ci siano da seguire le indicazioni per il pareggio; tuttavia che succede se, per tutta la partita, tutti i giocatori sono fermamente interessati a vincere e non scommettono un solo dado? Le regole per lo spareggio della narrazione del finale non ci sono. Che ci siano da seguire le medesime regole usate per lo spareggio dei tiri è, di nuovo, pura astrazione. Inoltre la possibilità che almeno un giocatore finisca i dadi del proprio pool a forza di vincere tiri è praticamente scontata: che succede se *non può* scommettere dadi? Parla comunque o semplicemente se ne sta zitto non potendo più vincere la narrazione?

Come dicevo, poi, anche una volta "date per assunte" certe regole, non è che queste facciano alcunchè per creare una trama decente. Il sistema random per decidere come sono andate le cose premia le idee peggiori al pari delle migliori, e non c'è una vera e propria connessione tra i vari elementi che i corvi tirano fuori per suffragare le loro tesi, specialmente nel primo turno dedicato ad ogni cadavere, dove si suppone quale possa essere stato il crimine che l'ha condotto alla forca: un corvo potrebbe indicare i calli che il morto porta sulle mani, suggerendo che fosse uno strangolatore di professione. Un altro corvo potrebbe smentirlo, facendo notare che la sua pelle è nera, e che il suo crimine deve essere stato quello di nascere di colore. Premesso che questa seconda idea potrebbe disgraziatamente diventare quella corretta, e che sarebbe poi un problema da portare avanti con le successive domande (per esempio sul modo in cui il morto ha perpetrato questo crimine), ciò non toglie che il primo corvo aveva ragione: ci sono dei calli sulle sue mani. Non può essere ANCHE uno strangolatore di professione? E le idee in gioco sono tre, non sono due. Potrebbe essere stato impiccato per brigantaggio, ma ancora: è nero e ha degli strani calli sulle mani, questo non significa nulla? Qualunque cosa possano implicare questi elementi, essi non saranno più nominati per il resto del gioco.

L'utilizzo delle già citate frasi rituali poi è, lapidariamente, sbagliato. È un errore che ho già trovato in altri giochi che tentano di usarle a scopo puramente estetico. In Polaris di Ben Lehman, che in effetti non so se sia il gioco che ha inventato le frasi rituali, ma certamente so essere quello che le ha rese di uso comune, le frasi rituali veicolano delle meccaniche. Usare una frase piuttosto che un'altra non deve semplicemente "evocare qualcosa", deve spingere il gioco in una certa direzione e non deve essere macchinoso. In questo gioco le frasi rituali non si legano ad alcuna meccanica, sono semplicemente frasi che i corvi mettono all'inizio della loro frase quando non sono narratori (cioè otto volte. Su dodici. Significa che più della metà delle volte che apri il becco devi dire la frase del tuo personaggio. Così, perchè magari non si era capito com'è che vede il mondo), a scopo prettamente estetico. Le frasi in questione sono "Ma non essere stupido..." per Amarezza, "Ah, e questo non ti spezza il cuore?" per Compassione, e "Ma sicuramente aveva le migliori intenzioni..." per Speranza. Anche a remixarle, spostandone la posizione nella frase o cambiandone un po' la costruzione, queste frasi, specialmente quella di Compassione, risultano essere estremamente forzate e ripetitive.

La scelta di inserire tre cadaveri poi non si sa bene in che direzione voglia andare; di fatto questo fa si che si creino tre storie, totalmente slegate l'una dall'altra, un po' come se fossero tre partite differenti dello stesso gioco. Questo segmenta il gioco e, banalmente, non serve a nulla.

Il gioco inserisce poi una meccanica di vittoria per il giocatore che ha narrato più finali. La necessità di un meccanismo del genere è un interrogativo non da poco, non tanto perchè inserisce il concetto di "vittoria" nel gioco di ruolo (cosa che ha già dimostrato di poter dare buoni risultati, ad esempio, con Fantasmi Assassini), bensì perchè questa vittoria non va proprio a parare da nessuna parte. Non si traduce in fiction, non si traduce in niente. Non si traduce nemmeno in un incentivo a rendere la trama migliore: in Fantasmi Assassini le condizioni di vittoria dicono ai giocatori "fai questo O PERDI", spingendoli a giocare nel modo corretto. Qui i giocatori al limite sono invogliati a non scommettere dadi sulle loro proposte alla narrazione, ergo queste regole all'atto pratico ROVINANO la fiction risultante dalla partita.

Il manuale infine non riporta i nomi dei playtester, il che mi mette il dubbio che il gioco non sia stato proprio testato prima di essere rilasciato.

PRO:
- Premessa macabra ed efficace;
- Gratis;
- Piume.

CONTRO:
- Le regole talvolta non sono spiegate se non negli esempi, e quando sono spiegate lo sono in modo poco chiaro;
- Le frasi rituali di cui il gioco fa uso non sono VERE frasi rituali, tant'è che non funzionano;
- In poche parole il gioco non funziona.

SINTESI:
Varie delle regole di Three Black Crows sarebbero potute andare da qualche parte, e avrebbero potuto dare ottimi frutti. Il lavoro da fare per trasformarlo in un gioco degno di questo nome non è tantissimo, ma è comunque altamente necessario. Il fatto che ci siano tre cadaveri non è necessariamente una brutta idea e può dare origine a un intreccio violento e drammatico; fossi l'autore, le condizioni di vittoria tendenzialmente le eliminerei ma, se usate con saggezza (cioè NON così come sono ora) potrebbero guidare la storia in una direzione sensata. Le possibilità per tirarne fuori qualcosa di sensato sono infinite, basta coglierle. Gli ingredienti dunque ci sono, ma sono dell'idea che l'autore dovrebbe riconsiderare profondamente la ricetta, dato che allo stato attuale delle cose il gioco è profondamente buggato e non funziona.