venerdì 30 marzo 2012

A Thousand Years Under the Sun



Nome: A Thousand Years Under the Sun

Autore: Matthijs Holter

Data di Pubblicazione: Dicembre 2011

Prezzo: Il gioco si scarica liberamente dal sito dell'autore
La settimana scorsa al Play 2012 ho avuto la possibilità di incontrare Matthijs Holter, l’autore dei già recensiti Zombie Porn e Love in the Time of Seið. Mi sono fatto autografare Zombie Porn, e pare che l’autore sia tra l’altro rimasto piuttosto colpito da questa mia richiesta. Abbastanza da farmi una foto col cellulare, a me col mio Zombie Porn autografato, tanto perché la cosa non andasse perduta.

Nell'egocentrica e vanagloriosa speranza che tale foto fosse stata pubblicata sul suo blog sono ovviamente corso su Nørwegian Style (il suo blog, appunto), scoprendo due cose. La prima è che non aveva pubblicato la foto del sottoscritto (ah, ma ogni cosa ha suo tempo). La seconda è che qualche mese fa ha pubblicato un gioco gratis di nome A Thousand Years Under the Sun.

Incuriosito dal titolo (sapete che a me questi titoli cosmici gasano un sacco), me lo sono scaricato, l’ho giocato, e ora lo recensisco.

Il gioco è particolarmente intrigante. È un gioco cosiddetto nordico: niente dadi o altra roba aleatoria. Le meccaniche prevedono l’utilizzo di carta e matita.

Fondamentalmente, i giocatori andranno progressivamente componendo un disegno, e con esso la storia del mondo di gioco.

Sul foglio iniziale si disegna inizialmente un paesaggio (“le steppe”). Si mette qualche montagna, delle foreste, rocce…

A partire da un primo giocatore poi ognuno avrà varie possibilità tra cui scegliere durante il proprio turno. Ogni giro completo di giocatori equivale a 100 anni.

Tra le possibilità a disposizione del giocatore di turno c'è quella di aggiungere un elemento al paesaggio iniziale: in tal caso lo disegna, dice di che cosa si tratta, e mette di fianco a lui una sorta di arco vitale (growth arc, in lingua originale). La quantità e il tipo di archi vitali è limitato: si differenziano in base alla loro lunghezza.

Ogni arco vitale infatti ha un certo numero di “tasselli” per la crescita e la caduta, e in cima hanno il proprio apice. Quando un giocatore vuole rimaneggiare un elemento inserito precedentemente sul disegno, deve prima controllare che l’arco glielo permetta.

Se rimangono posti disponibili sulla parte della crescita, infatti, un giocatore può osservare quell’elemento crescere; in tal caso il giocatore aggiunge anche la sua iniziale nel primo tassello disponibile sull'arcata della crescita, aggiunge o modifica qualcosa nel disegno, e parla di un personaggio che durante questo periodo è stato coinvolto in ciò che ha descritto.

Se l’arco della crescita è completato si può osservare qualcosa raggiungere il suo apice, dopo di che l’unica scelta disponibile sarà quella di vederlo declinare, e infine morire. Anche in questi casi si procederà modificando il disegno e parlando di personaggi vissuti in questo periodo storico.

Il gioco termina, come suggerisce il nome del gioco, dopo 1000 anni. Cioè dopo che ogni giocatore si è fatto 10 turni. La partita può anche finire prematuramente nel caso finiscano gli archi vitali, eventualità che può presentarsi dato che si può “tagliare” osservando morire qualcosa prima che questo raggiunga il suo apice, e dunque l’arco vitale finisce più velocemente del previsto.

Essendo il gioco tutto qui, mi è parso che sia giocabile davvero da chiunque, persino dei bambini (trai playtester ci sono, credo, moglie e figli dell'autore, per dirne una). La cosa ha determinate conseguenze: una tale libertà narrativa quasi incontrollata risulta effettivamente piacevole, ma permette di introdurre nel mondo di gioco praticamente ogni tipo di elemento. Da noi a un certo punto sono arrivati dei misteriosi visitatori dallo spazio che non c'entravano proprio nulla (tra l’altro scomparsi il turno immediatamente successivo per mano dello stesso giocatore che li aveva inseriti), mentre trai disegni di esempio presenti sul manuale vedo un meteorite. Che a dire il vero può ben avere tutto lo stile che vuole, ecco, però appunto la situazione ammetterete che può anche sfuggire di mano.

Forse la cosa è evitabile stabilendo prima dei limiti e delle convenzioni tra i giocatori. È un giochetto sfruttato fin troppo facilmente nei giochi di ruolo, ma qui credo che potrebbe avere una sua felice applicazione nell’impartire quantomeno un certo “senso creativo comune” trai giocatori. Perché magari uno si impegna nel mettere roba epica nel mondo di gioco, poi arriva uno che gli fa arrivare un’invasione di robot armati di lattine di Coca-Cola Lite che esplodono mediante un sistema a mentos. È un po' quello che si è verificato con i visitatori dallo spazio alla mia partita di martedì.

Per quanto si giochi disegnando non temete: non serve essere usciti dall'accademia di belle arti per giocare a A Thousand Years Under the Sun. Sono andato avanti per tutta la partita disegnando omini-stecco che facevano pietà, e questo non ha assolutamente impedito il normale svolgimento della partita. Vorrei comunque vedere quattro o cinque persone capaci di disegnare sul serio alle prese con questo gioco. Riprenderei tutto con una visuale dall'alto, ne farei un filmato in HD e lo velocizzerei a 10x per vedere il disegno che si compone a raffica.

Chiudo con una curiosa annotazione: non so se sia normale, ma alla partita che ho fatto si è verificato quel curioso effetto in cui i giocatori decidono di appuntarsi tutto quello che emerge. Turno per turno, secolo per secolo, ci siamo scritti su un foglio le varie sotto-trame che si creavano, con nomi e cognomi delle persone  mao a mano coinvolte, come se volessimo fare si che la visione d'insieme non andasse perduta. E pubblicheremo la cosa su un qualche forum, potete starne certi.


PRO:
- Carinissima l'idea del giocare disegnando. Non so se è la prima volta che l'idea emerge, ma di sicuro è la prima volta che mi capita di farlo;
- Per la prima volta ho davvero l'impressione che questo sia un gioco giocabile anche da dei bambini.

CONTRO:
- Bisogna auto-imporsi dei limiti per cercare di non inserire idiozie;
- Per la verità non è chiarissimo quale sia il numero ottimale di giocatori.

SINTESI:
Il sistema è semplice, si legge al volo, e bastano un foglio e qualche matita per giocare. A Thousand Years Under the Sun è figo ed è pure gratis (è sempre un buon incentivo). È uno di quei giochi che si dovrebbero trovare più spesso gratuitamente sui blog degli autori. Fortuna che Matthijs Holter di giochi gratis ne fa a manetta.

giovedì 15 marzo 2012

Il Mondo dell'Apocalisse




Nome: Il Mondo dell'Apocalisse

Autore: D. Vincent Baker

Data di Pubblicazione: Ottobre 2011

Editore: Narrattiva

Prezzo: 24.95€
NOTA: Col tempo ho cambiato opinione su questo gioco; all'epoca dovevo ancora capire bene che cosa lo rendesse così innovativo e importante per lo sviluppo dei giochi di ruolo. Parte di questa recensione la considero comunque ancora corretta, dunque non la elimino. Non ho tempo per correggerla al momento. Sappiate che non la considero più pienamente rappresentativa del mio pensiero.

Il gioco che sto per recensire, Il Mondo dell'Apocalisse, risultato del lavoro di D. Vincent Baker (già incontrato nella recensione di Murderous Ghosts), è stato oggetto di una certa attenzione nell'ultimo anno. Si è infatti portato a casa una notevole trafila di premi del tutto invidiabili, e ha spiazzato persino le giurie italiane, che gli hanno appioppato un Best of Show allo scorso Lucca Comics & Games.

Ho voluto dunque essere ben sicuro di essermene fatto un'idea corretta, prima di procedere con la recensione, dato che le mie impressioni a riguardo non sono esattamente rosee. E mi riferisco al prodotto in generale, non solo al sistema di gioco in sè, sul quale comunque avrò ben da ridire, come leggerete.

Cominciamo dal modo in cui è scritto il manuale. L'autore viene spesso criticato per il modo in cui scrive i suoi giochi, cioè "da culo". Lo ammetto, di lui ho letto poco, ma le interminabili discussioni sulle incomprensioni di Cani nella Vigna o In A Wicked Age, e i miei numerosi tentativi di capire qualcosa di Poison'd, mi bastano per giustificare questa accusa.

Il Mondo dell'Apocalisse dal punto di vista della chiarezza espositiva è infatti un disastro di rara magnitudo. L'impegnata traduzione dei ragazzi di Narrattiva non basta a colmare quelle che sono evidenti lacune di base: l'intero manuale è scritto in una forma altamente informale che vuole lasciar trasparire qualcosa del tono dell'ambientazione, ma che finisce per creare solamente un gran caos in cui il lettore non desidera altro che spiegazioni chiare sul sistema di gioco. Le mosse dell'MC (il Maestro di Cerimonie, perchè Master è troppo mainstream) sono spiegate solamente tramite esempi di fiction; i punti salienti del testo non sono rispiegati in salsa differente, quando necessario, ma sono dichiaratamente copincollati. Certe volte, tuttavia, particolari di una mossa già trattata altrove sono spiegati nei punti più improbabili del testo, laddove non verrebbe mai da cercare.

La struttura del manuale non aiuta: l'indice analitico in fondo al manuale per quanto mi riguarda non mi ha mai aiutato al momento di fare ricerche al volo durante le sessioni, dato che si riferisce alle sole mosse, mentre i capitoli sono davvero troppo male assortiti per fare riferimento al sommario, curiosamente posto a fine manuale anzichè all'inizio. Altro elemento che non aiuta è la quantità di refusi nella versione italiana, che è curiosamente notevole, alla luce della qualità media, di solito alta, delle produzioni di Narrattiva. Ad esempio, i nomi dei paragrafi nell'angolo della pagina, che dovrebbero semplificare almeno un po' la ricerca della roba nel libro, risultano sovente sballati, quando non addirittura mancanti.

Cominciamo ad avvicinarci al gioco in sè: nel regolamento non è chiaro quale sia lo scopo del gioco; non si capisce quale sia l'endgame (nb: leggendo sul forum ufficiale ho letto che l'autore conferma effettivamente l'assenza di un endgame chiaro e tondo), o dove devono andare i personaggi. L'MC "deve rendere interessante la vita dei personaggi", e lo fa interpretando e seguendo le sue mosse sulla base di principi che ne descrivono i limiti e l'autorità narrativa. Non si capisce granchè neanche "che cosa sia" il gioco.

Covenant infatti è un gioco sul crollo delle proprie certezze, La Mia Vita col Padrone è un gioco sul rapporto che lega i tipici signori oscuri ai loro infami servitori, Avventure in Prima Serata è un gioco in cui si creano storie organizzate secondo il modello narrativo di una serie tv. Il Mondo dell'Apocalisse? Non saprei dirlo. Il paragrafo "perchè giocare" dice che i personaggi sono fighi, e che sono ancora più fighi assieme, per cui si gioca per vedere cosa succede mettendoli assieme.

A posteriori, dopo averlo giocato, mi viene da dire che lo scopo del gioco sia esplorare i rapporti che legano tra di loro i PG, messi sotto la lente d’ingrandimento da una situazione stressante come quella di questo mondo postapocalittico. "Vedere cosa succede" vuol dire tutto e niente, in qualunque gioco, non solo di ruolo. Fatto sta che la quarta di copertina non aiuta a capire cosa sia il gioco, e il manuale nemmeno.

L'autorità dell'MC poi è davvero troppa. Questa è veicolata attraverso i suoi principi; ergo il master non può dire cose come "cade un masso e morite tutti", ma questo non toglie che sulle sue spalle penda tutto, dall'interpretazione delle sue e altrui mosse, al valutare di volta in volta se queste sono o meno utilizzabili, fino alla costruzione, di fatto, dell'intero intreccio.

Non tutto è merda ciò che puzza, comunque: qualcosa di buono nel gioco c'è. Anche perchè ironicamente Il Mondo dell'Apocalisse risulta divertente, specialmente dal punto di vista dei giocatori, ignari o quantomeno dimentichi di quanto sia artificioso il processo della partita.

Il processo di creazione è molto interessante: i tipi di personaggi, tra cui i giocatori si ritrovano a scegliere come per le vecchie classi di Dungeons & Dragons, sono distinti non tanto dalle possibilità pratiche di questi, bensì dalle loro possibilità narrative. In D&D, per dire, il mago, il ladro e il guerriero sono alla fine tutti avventurieri. Hanno capacità differenti, ma all'atto pratico al momento di doverli giocare sono tutti uguali: uccidono, rubano, lootano i cadaveri e le tombe che trovano in giro.

Ne Il Mondo dell'Apocalisse invece ogni personaggio è diverso per il suo modo di interagire con il mondo. C'è quello che spara, quello che esplora gli altri personaggi curandoli, c'è quello che porta speranza, c'è quello che si relaziona nascondendo il suo volto dietro una maschera. Ce ne sono tanti, di personaggi possibili, e periodicamente ne escono pure di nuovi, per non parlare di quelli non ufficiali. Ed effettivamente sono tutti quanti fighi come spergiura il manuale.

Per la creazione, semplicemente si sceglie un tipo di personaggio e si compila la sua scheda seguendo le indicazioni su questa riportate. Compilando le schede si compiranno fin da subito delle scelte che riguardano i rapporti con gli altri personaggi e il loro background (tutti si conoscono fin dall’inizio), e la questione delle relazioni appare avere un certo peso, senonchè tutta questa tiritera si riconduce tutta ad un singolo valore sulla scheda, indicante quanto si conosce bene un altro personaggio.  Ovvio, questo valore va interpretato, ma ciò non toglie che dal punto di vista meccanico questo valore mi appaia piuttosto semplicistico, o quantomeno troppo semplicistico perché possa essere considerato un punto focale del gioco.

Relativamente ai tiri di dado: si tira quando i personaggi agiscono verso altri personaggi (tra di loro, o anche tra PNG), o comunque quando si trovano in situazioni tese. Ogni tiro è un tiro di 2d6, a cui si somma la caratteristica relativa per la mossa. Un risultato di 7-9 è un successo intermedio; un risultato di 10+ è un ottimo successo; sotto al 7 sono tutti fallimenti.

In base alla bontà del risultato si aprono una serie di possibilità per il giocatore, di solito sotto forma di scelte da compiere. Se c'è un fallimento allora l'MC utilizza una delle sue mosse, che di solito mettono nella merda i personaggi. L’interpretazione di tutte queste mosse, come già detto, ricade totalmente sotto l’autorità dell’MC, dato che il manuale è avaro di particolari.

Il gioco, stando all’autore, dovrebbe essere fatto per assorbire facilmente la mancanza di un giocatore. Errore: raramente ho visto giochi incartarsi in modo più brutale in caso di assenza di un giocatore: i fronti (gruppi di minacce alla base delle sessioni, in pratica) sono costruiti sui personaggi dei giocatori, e se uno di questi viene a mancare sono cavoli amari, specialmente quando il gruppo è particolarmente unito e comincia a rendersi complicato spiegare senza problemi l’assenza di un personaggio.

La quantità di punti oscuri è infine tale che, dalla sua uscita, il forum ufficiale di Narrattiva si è riempito di una discussione dietro l’altra dove giocatori chiedevano e davano delucidazioni. Tra queste discussioni più volte ho avuto l’impressione che prevalessero varie “scuole di pensiero”, e dunque di altrettante maniere di interpretare le regole di volta in volta, ed è emerso in modo evidente come per risolvere determinati dubbi tocchi talvolta chiedere direttamente all’autore, fortunatamente facilmente rintracciabile su forum stranieri e social network vari.

Alla luce di tutta questa confusione non riesco proprio a pensare come si possa giocare Il Mondo dell’Apocalisse senza passare a chiedere informazioni su Gente che Gioca o forum affini. Dubito che gruppi isolati e distaccati dalle community abbiano la minima possibilità di interpretare correttamente il regolamento, e godersi una partita fatta come Dio comanda. Perché una volta che il gioco bene o male viene capito, il meccanismo si avvia e l’esperienza di gioco non è assolutamente terribile, per quanto alcuni problemi di base rimangano.

PRO:
- Personaggi fighi, effettivamente;
- Ambientazione intrigante, anche se pure quella la interpreta l'MC;
- Elementi come la mossa per quando si scopa e tutte quelle tette sparse nel manuale rendono facile il raccontarsi porcate. Troppo facile, direi. Fan-service a go-go. Quasi non è neanche un pro: a un certo punto diventa quasi imbarazzante...

CONTRO:
- Non ci si capisce un cazzo;
- I refusi sono parecchi e non di poco conto;
- Se devi trovare cose nel manuale durante la sessione ti conviene abbandonare ogni speranza;
- L'autorità narrativa è evidentemente quasi tutta in mano al MC;
- Lo scopo del gioco, l'oggetto della partita, il punto di arrivo dei personaggi sono totalmente ignoti.

SINTESI:
Sarebbe anche un bel gioco se solo si potesse capire come giocarlo leggendone il regolamento. I paragrafi male assortiti, il linguaggio troppo informale e gergale, refusi di vario genere e problemi vari affliggono un manuale che dimentica ogni pretesa di chiarezza. Tra il leggerlo e il giocarlo c'è una distanza abissale, e l'esperienza di gioco migliora solo con il passare delle sessioni: errore dopo errore si fa esperienza, e la qualità delle partite cresce. Per quanto alla fine sia divertente, si sarà intuito che non reputo questo gioco all'altezza dei premi che gli sono stati attribuiti.