sabato 16 febbraio 2013

The Quiet Year


Nome: The Quiet Year

Autore: Joe McDaldno

Editore: Buried Without Ceremony

Data di Pubblicazione:
2012

Prezzo: $6.00 il solo PDF; $25.00 PDF più manuale cartaceo e carte apposite
Vi ricorderete di A Thousand Years Under the Sun, forse, dalla recensione che ne feci a Marzo dell'anno scorso. Se non ve lo ricordate vi rinfresco la memoria: è un gioco di Matthjis Holter (Zombie PornArchipelago 3), pubblicato poco più di un anno fa, che prevede di raccontare la storia di una regione ("Le Steppe") e del popolo che la abita per un migliaio di anni. Mano a mano che si narrano le storie di questa gente viene disegnata e tenuta aggiornata una mappa, che costituisce di fatto l'ingranaggio centrale dell'intero sistema di gioco.

The Quiet Year, uno dei più recenti lavori di Joe McDaldno (Ribbon DriveMonsterhearts), ha delle premesse simili, e viene infatti definito dall'autore un "map game", e meglio ancora un "map-drawing game" nel manuale di gioco.

In The Quiet Year i giocatori esplorano collettivamente le sventure di una comunità che cerca di mantenersi in piedi dopo il collasso della civiltà. È dunque un gioco incentrato sui temi della comunità, delle scelte difficili che questa deve affrontare, e del paesaggio.

L'incipit dice che noi (i giocatori) siamo finalmente riusciti a liberarci degli Sciacalli, evidentemente una tribù di barbari, e che ora ci resta un anno per potere rimettere in piedi la nostra comunità, fino al prossimo inverno. Qui arriveranno i Pastori del Freddo, e potremmo non sopravvivere a questo incontro. Il gioco avrà dunque termine.

Chi siano questi Pastori del Freddo non è specificato ed è volutamente lasciato in sospeso. Il finale infatti arriva brutalmente e seccamente, e tutt'a un tratto si sa soltanto che l'inverno è arrivato per davvero, e che ora saranno tempi duri per la comunità. I giocatori saranno invitati a discutere su cosa questi Pastori del Freddo potrebbero essere, e cosa il loro arrivo abbia comportato per la comunità che si è seguita per tutto il gioco.

Inizialmente questo finale mi era parso abbastanza spiazzante, ma mi pare di ricordare che ci fossimo dimenticati di discutere dei Pastori del Freddo, e questa effettivamente potrebbe essere stata una mancanza tale da rendere il finale una merda. Alla seconda partita che ho fatto so invece per certo che ci siamo ricordati di farlo, e mi è sembrato funzionare.

Tornando al meccanismo di gioco: il sistema è piuttosto semplice. Il mazzo di carte viene diviso in semi. I semi sono mescolati al loro interno, ma poi essi vengono posti in un ordine determinato, in un'unico mazzo. Questo fa si che prima ci siano tutte le carte di cuori, poi i quadri, poi i fiori e infine le picche; il gioco finisce quando esce il Re di picche.

Il susseguirsi delle stagioni è dato dal susseguirsi dei semi: ogni turno verrà pescata una carta dal giocatore di turno, che ne confronterà il numero e il seme con l'oracolo (l'appendice), che gli dirà che cosa quella carta significa e gli darà una scelta da fare. Un esempio può essere dato dal 2 di fiori:
Qualcuno ritorna alla comunità. Chi è? Dov'erano?
o
Trovate un corpo. Chi è? Cosa è successo? 
Logicamente il giocatore di turno sceglie il paragrafo che preferisce e risponde alle domande che esso gli pone, o comunque fa ciò che gli dice di fare.

Dopo che è stata giocata la carta il giocatore deve scegliere se avviare un progetto (indicare un nuovo progetto della comunità sulla mappa e discutere assieme agli altri giocatori su quanto ci potrebbe volere a finirlo, da una a sei settimane), avviare una discussione (cioè porre una domanda o fare una constatazione, e a quel punto in ordine tutti gli altri giocatori fanno a loro volta una constatazione, fino a che tutti non hanno detto la loro. A quel punto non succede nulla. L'autore specifica che queste discussioni sono un po' "discussioni da forum": si parla del sesso degli angeli e non si va a parare da nessuna parte. Ho avuto effettivamente quest'impressione) oppure scoprire qualcosa di nuovo, vale a dire disegnare qualcosa di nuovo sulla mappa.

Quando si avvia un progetto questo viene in qualche modo disegnato sulla mappa e sopra gli viene posto un dado da 6 con la faccia volta verso l'alto che indica quante settimane mancano per il completamento. Tra il momento in cui viene risolto l'effetto della carta e il giocatore effettua la sua azione "passa una settimana", ovvero tutti i dadi diminuiscono di 1 il proprio valore, ed eventualmente si concludono. Gli effetti di certe carte operano anche sui progetti (a volte incrementandone o diminuendone la durata, talvolta eliminandoli o facendone fare di nuovi).

Per cui il gioco va avanti così, di carta in carta, di giocatore in giocatore, di settimana in settimana. Per una qualche combinazione estremamente fortunata, di cui una breve ricerca su wikipedia non mi dà spiegazioni, e che devo dunque convincermi essere un caso, le carte del mazzo, tolti i Jolly e il regolamento del bridge (o chi per lui), sono proprio 52, una per ogni settimana dell'anno.

Il gioco include qualche altra regola, tra cui una per gestire il malcontento al tavolo: quando un giocatore fa qualcosa che non si giudica un granchè si può prendere un segnalino e metterlo di fronte a sè. Questo rappresenta da una parte il proprio disappunto, e a livello di gioco rappresenta pure un crescente malcontento all'interno della comunità. Questi "segnalini del malcontento" possono poi anche essere rimessi al loro posto quando un altro giocatore fa invece delle scelte che si gradiscono e che, si crede, possono contribuire a sanare questo malessere popolare. Non è niente di particolarmente sofisticato (secondo me si poteva inserire qualche meccanismo in più per visualizzare concretamente in gioco gli effetti di questo malcontento) ma è comunque un giochetto di meta-game che mi risulta piacevole.

Un'ultima regoletta riguarda le risorse della regione, che possono essere in scarsità o abbondanza, e che aiutano a chiarire la direzione che i progetti devono prendere; al di là di una regola opzionale per ridurre il tempo di gioco (che si limita a 3-4 ore, eccetto che per la presenza di giocatori particolarmente lenti) il gioco è tutto qui.

PRO:
- Semplice ma comunque abbastanza innovativo, con quella gestione del mazzo di carte, da risultare accattivante;
- È un comodo riempitivo per qualche ora di gioco, e la regola opzionale per velocizzare la partita permette di farlo stare un po' dappertutto, come tappabuchi;

CONTRO:
- L'esperienza di gioco è un po' tutta uguale a sè stessa senza dei gran colpi di scena, il che rende le partite in verità abbastanza monotone, omogenee, e simili tra loro, limitando la rigiocabilità del gioco, quantomeno per quanto riguarda il breve periodo;
- La regola dei "segnalini del malcontento" è carina ma si poteva fare di meglio;
- Sono dell'idea che cambiando il tono all'ambientazione potrebbero essere realizzati oracoli differenti per il gioco, aumentandone di molto la variabilità da una partita all'altra, ma non mi risulta che ci siano progetti del genere da parte dell'autore.

SINTESI:
The Quiet Year è senza ombra di dubbio un ottimo gioco tappabuchi o da svacco, comodo per una serata e sicuramente accattivante. Non sono del tutto convinto da ogni aspetto del regolamento, e credo che possa meritare una versione riveduta da parte dell'autore, nonchè un maggiore supporto, che si potrebbe ad esempio realizzare nella creazione di oracoli differenti (me ne viene in mente uno che potrebbe riguardare la vita in una colonia di minatori nello spazio profondo, ad esempio). Questo potrebbe rendere il gioco più valido per quanto riguarda la rigiocabilità, il che sarebbe gradito visto che questa dei map-drawing potrebbe essere una delle direzioni in cui il gioco di ruolo potrebbe svilupparsi nei prossimi tempi. Per ora il gioco è un po' chiuso nella nicchia dei giochi di ripiego, e non credo che possa valere appieno il suo prezzo, specialmente per quanto riguarda l'edizione cartacea, forse bella ma ugualmente afflitta dai problemi già discussi.