sabato 26 aprile 2014

Tower of the Stargazer


Nome: Lamentations of the Flame Princess Adventures: Tower of the Stargazer

Autore: James Edward Raggi IV

Editore: È distribuita direttamente dall'autore

Data di Pubblicazione:
2010

Prezzo: Fa parte del set di base del gioco; comprata separatamente costa 4.66€ ed è distribuita solo come PDF
Io non l'ho detto, nella recensione di Lamentations of the Flame Princess, ma io a giocare a quella roba mi ci ero effettivamente divertito. Di fronte agli evidenti limiti del sistema mi ero tuttavia trovato a concludere che il gioco vero e proprio, quello che mi stava divertendo, non era racchiuso tra le scarne regole di LotFP, ma era invece costituito da quell'insieme di house rules contenute nelle avventure che stavo giocando.

Per quanto non l'abbia mai fatto, questo blog effettivamente sarebbe nato per recensire anche le espansioni e i supplementi dei singoli giochi: già avevo minacciato infatti di recensire uno per uno i singoli manuali di D&D, cosa che devo tuttavia ancora cominciare a fare. Poichè qui si parla di supplementi di un certo rilievo, dal punto di vista dell'importanza che si ritrovano ad avere al momento di giocare, mi sembra decisamente il caso di recensire queste due avventure che ho giocato, Tower of the Stargazer e The Monolith from Beyond Space and Time.

Cominciamo dalla prima.

Tower of the Stargazer è un'avventura che viene citata nella guida del master di LotFP come un esempio di puro dungeon crawl. Essa vuole dunque essere un dungeon dentro cui i giocatori entrano, cercano di campare tra una trappola e l'altra, e ne escono portandosi fuori una serie di tesori.

Da un punto di vista formale l'avventura è senza dubbio ben strutturata: il dungeon è relativamente semplice, ed è composto da una serie di livelli (i vari piani della torre del titolo), ognuno dei quali contenente alcune stanze, più qualche eventuale trappola o tesoro. Dico che l'avventura è ben strutturata perchè il testo dell'avventura è organizzato come un ipertesto: l'ultima pagina contiene una mappa in cui ogni stanza è contrassegnata con un numero; durante il gioco basta andare a ripescare il paragrafo col numero indicato per rileggere molto velocemente il contenuto della stanza. Di solito io ho sempre avuto brutte esperienze con le avventure prefatte, perchè anche a leggerle bene c'è sempre qualcosa che mi sfugge, e quando quel qualcosa emerge mentre sto giocando son sempre cazzi amari perchè non riesco mai a trovare quel che mi serve. Qui invece il testo è ben organizzato, e non ho avuto il minimo problema a gestire la partita.

Il dungeon non è che la torre di un mago, un osservatorio costruito da quest'ultimo circa un secolo fa per osservare e studiare le stelle. A forza di perseverare nei suoi studi il mago è entrato in contatto con esseri di altri mondi, che l'hanno indotto gradualmente alla follia. È diventato sempre più sadico e schizzato nei suoi esperimenti, fino che non è rimasto per errore incastrato all'interno di un cerchio di protezione, dal quale non può uscire, e all'interno del quale non può invecchiare. È dunque circa un secolo che si trova incastrato in questo cerchio di protezione; la torre è stata abbandonata dalla servitù, e il capo di quest'ultima prima di andarsene gli ha pure inculato il libro degli incantesimi. Nessuno, da allora, è mai più entrato nella torre.

Con queste premesse la torre può essere effettivamente piazzata in uno scenario qualsiasi: nel mio caso essa sorgeva tra le montagne di una terra abbandonata in seguito ad una guerra catastrofica durata circa un secolo.

Le trappole create ad-hoc per questa avventura sono estremamente "cattive". Per esempio: nella torre si entra tramite il portone d'ingresso, banalmente. Se i PG provano ad aprire la porta normalmente, o provano a scassinare la serratura, o a sfondarla, la maniglia, a forma di serpente, si anima, e se il personaggio che ha provato ad aprire la porta non supera un tiro salvezza, morde e AMMAZZA SUL COLPO quest'ultimo. Bussando, la porta si apre invece da sola. In giro per la torre ci sono altre cose di questo tipo. In particolare il piano superiore della torre è un'enorme trappola che sembra essere un enigma estremamente complesso, ma che una volta risolto ammazza un altro personaggio senza dare alcuna ricompensa. Il primo piano seminterrato, poi, è zeppo di gingilli tutti da scoprire, come interiora di morti che attaccano i personaggi, specchi che hanno gli effetti più catastrofici se osservati, e larve cerebrali che, se riescono a colpire il personaggio, gli entrano nel cervello e lo ammazzano dopo tre giorni, un po' come Ken il Guerriero. Non parliamo poi del mago di tredicesimo livello che, se viene liberato, tendenzialmente attaccherà i personaggi con magie quali "Death Speel".

Io sono scettico, onestamente, sull'uso di trappole di questo tipo. L'autore le ha inserite perchè vuole che il dungeon crawl sia un'attività da non prendere alla leggera. Il giocatore disattento, che trotterella nel dungeon come se fosse un parco giochi, creperà nel giro di ben poco tempo. Il giocatore attento, invece, potrebbe effettivamente riuscire a evitare gran parte di queste trappole: la trappola nell'ingresso effettivamente è sgamabile; lo stesso vale per il mago, che i giocatori sapranno essere malvagio se avranno trovato il diario del capo della servitù in giro per la torre. Ma le altre? È davvero una sfida la trappola degli specchi? Perchè uno dovrebbe ragionevolmente pensare che guardare attraverso un microscopio sia pericoloso? Perchè punire quel giocatore che magari non è disattento, ma che magari si è semplicemente sbagliato, con una meccanica che che evidentemente non genera divertimento? La parte divertente è rischiare di morire, ma morire per davvero è una gran rottura di palle, perchè bisogna rifarsi l'intero personaggio, e non è che sia una cosa da due minuti. E magari chi sta giocando questa roba non è neanche alla sua prima avventura, no? Magari hai un personaggio di sesto livello. Sticazzi, se mi ammazzi il personaggio di sesto livello per un tiro salvezza fallito io smetto di giocare, mica me ne faccio un nuovo.

L'autore mi è sembrato essere fin troppo prodigo, poi, nel distribuire i tesori in giro per la torre. Il tesoro vero e proprio si trova infatti nel secondo piano interrato della torre, a cui si giunge con l'ascensore. Basta superare un enigma clamorosamente semplice, composto da una serie di leve da tirare, per avere accesso a un tesoro sufficiente a far livellare quattro volte un team composto da quattro personaggi. Ciò si aggiunge a tutto il resto della bigiotteria rubabile, sparsa ovunque nella torre. Non trovo particolarmente interessante un tesoro gestito in questo modo.

Ci sono dei combattimenti, sparsi in giro per la torre. Sono pochi perchè effettivamente Lamentations of the Flame Princess mette il combattimento in secondo piano, rispetto ad altri giochi come Swords & Wizandry, e questo, devo dire, è uno dei pochi punti in cui posso dire che quest'avventura sembra effettivamente essere fatta apposta per essere giocata con LotFP. Ciò è naturalmente smentito dall'introduzione, la quale teorizza che questa avventura sia compatibile con una sfilza di altri giochi come Labyrinth Lord, OSRIC, o il già citato S&W, il quale, essendo l'unico che conosco, posso dire che con quest'avventura non ha niente a che vedere dal momento che, per esempio, quel gioco gestisce i tiri salvezza in maniera del tutto diversa, e si concentra su aspetti del dungeon crawl ben diversi da quelli qui proposti.

PRO:
- Come avventura è estremamente ben impostata e semplice da gestire;
- Le numerose note dell'autore sparse in giro per il testo rendono effettivamente questa avventura un valido tutorial nel momento in cui si volessero costruire altri dungeon con caratteristiche analoghe;
- Ha una buona longevità: per trovare tuttotuttotutto ci si mettono almeno due tre sessioni dedicate interamente al dungeon, che non è grande ma richiede di essere affrontato con la dovuta calma.

CONTRO:
- Determinati dettagli sono mancanti: per esempio non è indicato il danno causato dall'essere colpiti da un fulmine fuori dalla torre, e viene da chiedersi perchè, vista la cura con cui l'autore riporta che si può essere colpito da un fulmine con 1% di probabilità ogni 10 minuti di tempo passati nella valle circostante la torre;
- Le statistiche dei mostri sono scritte di merda;
- Non sono sicuro che un fattore di rischio così elevato per il proprio personaggio garantisca un gran divertimento nel momento in cui il proprio personaggio crepa.

SINTESI:
Io mi sono divertito, giocando a questa roba, ma l'impressione che ne ho ricavato è che si trattasse di un divertimento flebile, qualcosa di instabile che correva il rischio di volatilizzarsi alla prima cazzata. Io ho informato più volte i giocatori del fatto che il gioco si aspettava da loro una certa attenzione nel momento in cui entravano nel dungeon: i pericoli lì dentro non erano da prendere alla leggera e la minima disattenzione era ripagata molto duramente. Effettivamente questo è bastato a tenerli all'erta; nessuno è morto anche se uno ha guardato in due dei cinque specchi, uscendone con un personaggio indebolito per sempre ma, almeno, vivo. E ha avuto pure fortuna. C'è pure da dire che molti dei pericoli peggiori non li hanno affrontati, dato che hanno lasciato il dungeon prima di trovare tutto, quindi in verità fatico a dare un feedback concreto sulla difficoltà e la mortalità di quest'avventura. In ogni caso, mi aspettavo e desideravo da Lamentations of the Flame Princess un gioco che gestisse il dungeon crawl in modo molto simulativo, e beccando quest'avventura è saltato fuori proprio il tipo di gameplay che volevo, il che me l'ha fatta, in sostanza, apprezzare. Se ciò che desiderate giocare è qualcosa di questo tipo, allora tendenzialmente Tower of the Stargazer dovrebbe piacere anche a voi.

1 commento:

  1. E' triste, sterile, pietoso e terribilmente allucinante che esistano ancora moduli, espansioni e prodotti del genere. E' un elogio all'involuzione del ludo, e dell'approccio teatral-comunicativo attorno al tavolo.
    Pietoso. E ancor più terribile, e tristissimo, è constatare che ci sono ancora individui che trovano "bello", "divertente", "avvincente" un approccio al gioco così datato, sterile, stereotipato, vuoti e privo di "maturità ludica". E' come leggere le Cronache di DRAGONLANCE e trovarlo avvincente dopo anni di evoluzione della narrativa. Già solo il fatto che ci siano ancora sistemi di gioco che prevedono le solite merdose caratteristiche "ForzaCostitutioSaggezzaIntelligenzaCarismaDestrezza" e schifezze incoerenti del genere meriterebbe una sezione governativa del tipo FARENHEIT 451. Il fatto che ci siano ancora sistemi che prevedono il "Tiro-Salvezza", e che si sia rimasti fossilizzati a quel termine e a quella logica, meriterebbe una ripresa "HIC ET NUNC" dell'inquisizione.
    Cerchiamo di evolverci, per favore. Cerchiamo di leggere Zelazny o Morgan Fairy al posto delle pietose cronache di DRAGONLANCE, cerchiamo di respirare Gemmell al posto del ripetitivo e estenuante G. R. Martin, cerchiamo di capire che giocare di ruolo è teatro attorno al tavolo, non è chiudere i neuroni e la fantasia dentro a sotterranei con architetture impossibili e ridicole, stanze con creature che non hanno senso di esistere in un habitat del genere (draghi che non hanno vie di uscita dalle tane...città come Cynidicea che non hanno logiche logistiche di approvvigionamenti nè senso della geografia...).
    Svegloamoci un attimo, per favore.
    Ah, dimenticavo: in Italia, ove la lingua madre è una delle più auliche e forbite del pianeta, il termine per menzionare questi porcaeva di "dungeon" c'è: si chiama "sotterraneo". Impariamo la nostra lingua, grazie.
    Saluti.
    -Mentat-

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